Clínica Internacional de Campo de Ourique
Pub

Outros Sites

Visite os nossos laboratórios, onde desenvolvemos pequenas aplicações que podem ser úteis:


Simulador de Parlamento


Desvalorização da Moeda

Portaria 817/2005, de 13 de Setembro

Partilhar:

Sumário

Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas.

Texto do documento

Portaria 817/2005

de 13 de Setembro

O artigo 5.º do Decreto-Lei 422/89, de 2 de Dezembro, determina que as regras de execução para a prática dos jogos de fortuna ou azar são aprovadas por portaria do membro do Governo da tutela, mediante proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias.

Neste momento, aquelas regras encontram-se dispersas pelas Portarias n.os 1441/95, 461/2001, 1364/2001 e 894/2002, de, respectivamente, 29 de Novembro, 8 de Maio, 6 de Dezembro e 29 de Julho.

Com vista a facilitar a sua consulta, reputa-se conveniente reunir num único texto normativo as regras de todos os jogos de fortuna ou azar praticados em casinos portugueses.

Este é o principal objectivo da presente portaria.

Opera-se uma sistematização em três títulos, sendo o título I dedicado aos jogos bancados, o título II aos jogos não bancados e o título III às máquinas automáticas.

Os três capítulos em que se divide o título I são dedicados aos jogos de roleta, aos jogos de dados e aos jogos de cartas.

Aproveita-se a oportunidade para introduzir alterações em regras de alguns jogos que a experiência aconselha, designadamente, para seu melhor entendimento, consagração legal de práticas tradicionais e harmonização com idênticas regras praticadas em casinos estrangeiros.

Assim:

Ao abrigo do artigo 5.º do Decreto-Lei 422/89, de 2 de Dezembro, sob proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias das zonas de jogo, através da Associação Portuguesa de Casinos:

Manda o Governo, pelo Secretário de Estado do Turismo, o seguinte:

1.º São aprovadas as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas, constantes do anexo à presente portaria, da qual faz parte integrante.

2.º São revogadas as Portarias n.os 1441/95, 461/2001, 1364/2001 e 894/2002, de, respectivamente, 29 de Novembro, 8 de Maio, 6 de Dezembro e 29 de Julho.

3.º A presente portaria entra em vigor no 30.º dia posterior à data da sua publicação.

O Secretário de Estado do Turismo, Bernardo Luís Amador Trindade, em 3 de Agosto de 2005.

ANEXO

Regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta

americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21,

póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e

banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas

automáticas.

TÍTULO I

Jogos bancados

CAPÍTULO I

Jogos de roleta

SECÇÃO I

Roleta americana

1 - A roleta americana é um jogo de fortuna ou de azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.

2 - São permitidas apenas bancas com 37 números, de 0 a 36, com uma das seguintes numerações, no sentido dos ponteiros do relógio:

a) Numeração francesa - 0-- 32-- 15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22 -18-29-7-28-12-35-3-26;

b) Numeração americana - 0-- 28-- 9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-27-10-25-29-12-8-19-31-18-6 -21-33-16-4-23-35-14-2.

3 - A roleta será constituída por um cilindro com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.

4 - Na parte inclinada serão fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola desde a ranhura de rotação até ao prato.

5 - O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.

6 - A cada compartimento corresponderá um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.

7 - As fichas não têm valor facial e são identificadas com um símbolo diferente para cada banca. As fichas com o símbolo de determinada banca só nela podem ser jogadas.

8 - As mesas podem comportar tantos jogadores quantas as cores de fichas existentes. A cada jogador corresponde apenas uma cor.

9 - Faz parte do equipamento um mostrador, no qual se colocam marcadores de cores diferentes que indicam o valor dado às fichas, valor esse que poderá ser o mínimo permitido na banca ou um múltiplo inteiro desse valor, seleccionado pelo jogador, de entre os disponíveis na mesa e devidamente afixados, tendo como limite o máximo permitido para uma aposta em pleno nessa mesa. Os referidos marcadores indicam também o símbolo das fichas em jogo na respectiva mesa.

10 - O mostrador pode ser substituído por um número de caixas correspondente ao das cores das fichas sem valor facial, colocadas no arco exterior do cilindro de madeira, de forma que a base fique à altura do seu rebordo.

11 - Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.

12 - Considera-se que o jogador está em jogo desde o momento em que lhe são atribuídas fichas com o símbolo da banca até àquele em que trocar todas essas fichas em seu poder. Porém, se o jogador não apostar durante três golpes consecutivos e houver outros jogadores a aguardar cor disponível, perde o direito à cor, sendo obrigado a trocar todas as fichas em seu poder.

Caso o não faça, aplica-se a parte final do n.º 15.

13 - Antes de iniciar o jogo, o jogador deverá pedir uma cor livre e atribuir-lhe um valor, que será registado pelo pagador no mostrador a que alude o n.º 9.

14 - O jogador, ao receber as fichas sem valor, deve certificar-se de que o valor para elas indicado no mostrador corresponde àquele que lhes atribuiu.

15 - Ao abandonar a mesa de jogo, o jogador deverá trocar a totalidade das fichas sem valor que tenha em seu poder por fichas com valor facial, certificando-se que o montante corresponde ao das fichas que tinha em seu poder. Às fichas sem valor facial que tardiamente sejam apresentadas será dado o valor mínimo da banca.

16 - O jogo também pode ser praticado com utilização de fichas com valor facial, mas apenas nas chances simples.

17 - A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.

18 - No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.

19 - O pagador lança a bola depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.

20 - Logo que a bola perder velocidade, o pagador anunciará em voz audível «Jogo feito. Nada mais.», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.

21 - O lançamento da bola far-se-á alternadamente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.

22 - Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.

23 - Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com o marcador esse número no pano.

24 - As apostas podem fazer-se:

a) Nas chances múltiplas, em:

Pleno - 1 número;

Cavalo - 2 números adjacentes;

Rua - 3 números adjacentes;

Quadro - 4 números;

Linha - 6 números;

Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);

Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;

Cavalo de dúzia - 24 números;

Cavalo de coluna - 24 números;

b) Nas chances simples, em:

Par - os 18 números pares;

Ímpar - os 18 números ímpares;

Menor - os números 1 a 18;

Maior - os números 19 a 36;

Encarnado - os números encarnados;

Preto - os números pretos.

25 - Desde que o prato da roleta americana tenha a numeração referida na alínea a) do n.º 2, o jogo pode ainda praticar-se com as seguintes apostas:

a) Em séries de números:

Série grande ou série 0-2-3 - aposta constituída por nove fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 17 números, com as seguintes combinações: rua 0-2-3; cavalos 4-7, 12-15, 18-21 e 19-22; quadro 25-26-28-29, e cavalo 32-35. Nas combinações 0-2-3 e 25-26-28-29 são apostadas duas fichas e, nas restantes, uma;

Série pequena ou série 5-8 - aposta constituída por seis fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 12 números, representados pelos cavalos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 e 33-36;

Série «vadios» ou «órfãos» - aposta constituída por cinco fichas sem valor facial, abarcando oito números, com as seguintes combinações: pleno 1 e cavalos 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34;

b) Num número e vizinhos - aposta num determinado número e nos que se lhe situam imediatamente à esquerda e à direita no prato da roleta. Esta aposta pode ser constituída por:

Três fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e dois vizinhos;

Cinco fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e quatro vizinhos;

Sete fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e seis vizinhos.

26 - Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.

27 - As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:

a) Chances múltiplas:

35 vezes o seu valor no pleno;

17 vezes o seu valor no cavalo;

11 vezes o seu valor na rua;

8 vezes o seu valor no quadro;

5 vezes o seu valor na linha;

2 vezes o seu valor na dúzia;

2 vezes o seu valor na coluna;

Metade do seu valor no cavalo de dúzia;

Metade do seu valor no cavalo de coluna;

b) Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta;

c) Séries de números - a aposta vencedora, compreendida na série, é paga de forma igual à da chance múltipla correspondente. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta na série;

d) Número e vizinhos - das fichas apostadas, a correspondente ao número vencedor é paga de forma igual à do pleno. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta.

28 - A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.

29 - Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, chances simples, dúzias, números e vizinhos, séries, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos.

30 - Os pagamentos são feitos «em monte», com o menor dos quebrados estendido «em fita», sendo cada pagamento anunciado em voz audível e identificado pelo seu valor. São feitos conjuntamente os pagamentos que pertençam ao mesmo jogador.

31 - Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.

32 - Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:

a) Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes;

em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;

b) Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo;

c) Séries de números:

Série grande - de 9 a 135 fichas, em múltiplos inteiros de 9;

Série pequena - de 6 a 120 fichas, em múltiplos inteiros de 6;

Série «vadios» - de 5 a 50 fichas, em múltiplos inteiros de 5;

d) Aposta num número e vizinhos - do valor destas apostas, considerado por si ou conjuntamente com as marcações feitas em pleno, não poderá resultar, para cada jogador, ultrapassado o valor máximo definido para a mesa em pleno.

33 - A substituição do pagador que dá à bola é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.

SECÇÃO II

Roleta francesa

1 - A roleta francesa ou europeia é um jogo de fortuna ou azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.

2 - São apenas permitidas bancas com 37 números, de 0 a 36, com a seguinte numeração, no sentido dos ponteiros do relógio:

0-- 32-- 15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22 -18-29-7-28-12-35-3-26.

3 - A roleta será constituída por um cilindro de madeira, com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.

4 - Na parte inclinada serão fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola desde a ranhura de rotação até ao prato.

5 - O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.

6 - A cada compartimento corresponderá um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.

7 - O prato da roleta será dotado de dispositivo manual que permita accionar o seu movimento rotativo.

8 - Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.

9 - A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.

10 - No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.

11 - O pagador lança a bola depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.

12 - Logo que a bola perder velocidade, o pagador anunciará em voz audível «jogo feito, nada mais», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.

13 - O lançamento da bola far-se-á alternadamente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.

14 - Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.

15 - Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador da bola anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com a raqueta esse número no pano.

16 - As apostas podem fazer-se:

a) Nas chances múltiplas, em:

Pleno - 1 número;

Cavalo - 2 números adjacentes;

Rua - 3 números adjacentes;

Quadro - 4 números;

Linha - 6 números;

Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);

Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;

Cavalo de dúzia - 24 números;

Cavalo de coluna - 24 números;

b) Nas chances simples, em:

Par - os 18 números pares;

Ímpar - os 18 números ímpares;

Menor - os números 1 a 18;

Maior - os números 19 a 36;

Encarnado - os números encarnados;

Preto - os números pretos.

17 - Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.

18 - As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:

a) Chances múltiplas:

35 vezes o seu valor no pleno;

17 vezes o seu valor no cavalo;

11 vezes o seu valor na rua;

8 vezes o seu valor no quadro;

5 vezes o seu valor na linha;

2 vezes o seu valor na dúzia;

2 vezes o seu valor na coluna;

Metade do seu valor no cavalo de dúzia;

Metade do seu valor no cavalo de coluna;

b) Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta.

19 - A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.

20 - Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, dúzias, chances simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos, sem prejuízo do disposto no n.º 21.

21 - Sempre que ao mesmo jogador pertença mais de um prémio, os pagamentos serão simultâneos, mas claramente diferenciados, de forma que cada prémio corresponda à sua aposta.

22 - Cada pagamento será anunciado, em voz audível, e identificado pela aposta, seu valor, cor e prémio, segundo a sequência «pleno de (euro) ..., verde, total de (euro) ...».

23 - Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.

24 - Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:

a) Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes;

em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;

b) Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo.

25 - A substituição do pagador que dá à bola é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.

CAPÍTULO II

Jogos de dados

SECÇÃO I

Banca francesa

1 - O jogo de banca francesa é um jogo de fortuna ou azar bancado que pode praticar-se em bancas simples ou duplas.

2 - Fazem parte integrante de cada banca:

a) Três ternos de dados devidamente acondicionados em estojo próprio;

b) Copo de cabedal;

c) Tubo recurvado córneo, igualmente de cabedal, ligeiramente afunilado e interiormente estriado, designado por córnea, colocado em suporte metálico;

d) Cercadura constituída por material flexível, forrada a pano igual ao da mesa, para delimitar a pista de lançamento dos dados, também designada por arena.

3 - Os dados utilizados no jogo de banca francesa obedecerão aos seguintes requisitos:

a) A mesma cor e transparência uniforme;

b) Igual comprimento das arestas dentro dos limites de 12 mm a 15 mm;

c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados.

4 - O estojo com os três ternos de dados atribuído à banca permanecerá nela até ao seu encerramento ou suspensão, devendo cada terno de dados ser substituído rotativamente, hora a hora, desde a abertura da banca até ao seu encerramento ou suspensão.

5 - Sempre que ao serviço de inspecção se suscitem fundadas suspeitas de viciação ou defeito de algum dado ou que essas suspeitas sejam levantadas por qualquer jogador, é obrigatória a apreensão do terno de dados, procedendo-se de imediato à cuidadosa embalagem dos mesmos, a qual será selada na presença de duas testemunhas, requerendo-se a sua verificação por entidade competente.

6 - A despesa a que der lugar a apreensão e a verificação dos dados será da responsabilidade do jogador reclamante se for infundada a sua suspeição.

7 - No lançamento dos dados observar-se-ão as seguintes regras:

a) Os três dados serão introduzidos no copo de cabedal e lançados conjuntamente através da córnea para a pista, de forma que rolem bem sobre si e se imobilizem na mesma pista;

b) Apenas são considerados válidos os golpes em que cada um dos três dados assente isoladamente na pista sobre uma das faces;

c) Os dados não podem ser levantados da pista sem que estejam totalmente imobilizados e seja possível ver com nitidez os pontos de cada um;

d) Se, depois de imobilizados na pista, o pagador levantar, alterar ou tocar os dados sem anunciar a chance, o golpe será válido, ganhando os jogadores que tenham apostado na chance correspondente aos pontos saídos e não perdendo nenhuma das outras chances.

8 - São considerados golpes nulos:

a) Os golpes em que alguns dados, ao caírem ou rolarem na pista, toquem em objecto estranho à mesa;

b) Os golpes em que alguns dados caírem no chão, saírem da mesa, sofrerem defeito ou adquirirem substância estranha à sua contextura, sendo obrigatória, em qualquer dos casos, a substituição imediata do terno de dados;

c) Quando não foram lançados todos os dados para dentro do copo;

d) Se algum dos dados, ao ser atirado sobre a pista, ficar retido no copo.

9 - Na banca francesa, os jogadores podem apostar:

a) Nos «ases», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 3;

b) No «pequeno», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 5, 6 ou 7;

c) No «grande», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 14, 15 ou 16.

10 - São válidas ainda as seguintes apostas:

a) No pequeno, quando a aposta é feita sobre o risco exterior do pano;

b) No grande, quando a aposta é feita sobre o risco interior do pano.

11 - Cada uma das apostas feitas segundo o número anterior representa metade do valor das fichas colocadas, o qual não pode ser inferior ao dobro do mínimo nem superior ao dobro do máximo permitidos na banca.

12 - A recolha das fichas das apostas que perderam far-se-á no sentido inverso dos ponteiros do relógio, começando sempre pela chance dos ases.

13 - Às apostas feitas pelos jogadores correspondem os seguintes prémios:

a) Nos ases - 61 vezes o valor da aposta;

b) No pequeno - valor igual à aposta;

c) No grande - valor igual à aposta.

14 - Em qualquer das chances referidas no número anterior, a aposta premiada continua a pertencer ao seu dono.

15 - O pagamento dos prémios só pode iniciar-se depois de recolhidas todas as fichas das chances que perderam.

16 - O pagamento dos prémios nas apostas dos ases será feito pelo processo designado por fita.

17 - Os valores mínimos e máximos de aposta são os seguintes:

a) O valor máximo de aposta nos ases é até 6 vezes o valor mínimo;

b) O valor máximo de aposta no pequeno e no grande é até 200 vezes o valor mínimo.

18 - A substituição do deitador de dados é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.

SECÇÃO II

Craps

1 - O craps é um jogo de fortuna ou azar bancado.

2 - Os dados a utilizar, em número de cinco, podem ser de cor igual ou diferente, devendo ser numerados e obedecem aos seguintes requisitos:

a) Ser transparentes;

b) Igual comprimento das arestas não superior a 20 mm nem inferior a 18 mm;

c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados.

3 - O pagador que tiver a seu cargo a entrega e recolha dos dados (stickman) deve, antes de entregar os dados ao jogador que procede ao seu lançamento, verificar se se encontram em bom estado.

4 - Cada lançamento é feito apenas com dois dados escolhidos pelo jogador de entre os cinco que lhe forem apresentados pelo pagador (stickman).

5 - Os dados são lançados pelos jogadores que tenham feito qualquer aposta do lugar que ocupam junto da mesa, a começar pelo que se encontra à esquerda do stickman, ou por algum dos que lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer, tendo preferência o que tenha apostado no pass-line.

6 - Os dados devem ser lançados por forma a rolarem em direcção a qualquer tabela, sem necessidade de a atingir desde que ultrapassem o meio da mesa.

7 - Os lançamentos são nulos quando:

a) Saltar da mesa qualquer dado, o qual deve ser substituído de momento, embora possa voltar a jogo se não apresentar qualquer defeito;

b) Os dados não ultrapassarem o meio da mesa, excepto se antes tiverem batido em qualquer tabela.

8 - Os dados mudam de mão:

a) Quando o lançador deixar de fazer qualquer aposta;

b) Quando saia o total sete que faça perder as apostas existentes no pass-line, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento.

9 - São de três espécies as chances em que os jogadores podem apostar:

a) Simples, em que o jogador ganha importância igual à apostada;

b) Múltiplas, em que o jogador ganha importância diferente da apostada;

c) Mistas, que podem ser simples ou múltiplas.

10 - Chances simples:

10.1 - Pass-line - o jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 7 ou o total 11 e perde se, nesse lançamento, sair qualquer dos seguintes totais: 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que saia o total 7 ou repita o número saído no primeiro lançamento, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda;

10.2 - Don't pass-line - o jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 2 ou 3, ou o total 3 ou 12, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que repita o ponto ou saia o total 7, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda. Se no primeiro lançamento sair o total correspondente ao do bar, as apostas feitas não ganham nem perdem (o golpe é nulo);

10.3 - Come ou supplementary bet of the pass-line - os jogadores podem fazer as suas apostas em qualquer altura possível depois de estabelecido o ponto, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento que não decida. O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 7 ou 11 e perde se esse total for 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, o pagador retira as apostas colocadas no local correspondente à respectiva chance, bem como as que vierem a ser feitas posteriormente, e muda-se para sítio convencional correspondente aos totais saídos, até que saia o total 7 ou repita qualquer dos totais jogados. O jogador perde na primeira hipótese e ganha na segunda;

10.4 - Don't come ou supplementary bet of the don't pass-line - as apostas fazem-se nas condições referidas no número anterior.

O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 2 ou 3 - ou 3 ou 12 -, conforme o bar for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se não sair nenhum dos totais referidos, proceder-se-á pela forma indicada no número anterior, assinalando-se, no entanto, a postura com uma marca convencional que se coloca sobre ela. O jogador ganha se o total 7 sair antes dos números jogados, perdendo na hipótese contrária;

10.5 - Big 6 - o jogador ganha com o total 6 e perde com o total 7;

10.6 - Big 8 - o jogador ganha com o total 8 e perde com o total 7;

10.7 - Under seven - o jogador ganha com os totais 2, 3, 4, 5 ou 6 e perde com os restantes (7, 8, 9, 10, 11 ou 12);

10.8 - Over seven - o jogador ganha com os totais 8, 9, 10, 11 ou 12 e perde com os restantes (2, 3, 4, 5, 6 ou 7);

10.9 - As apostas feitas no pass-line e no don't pass-line não podem ser retiradas nem alterado o seu montante depois de efectuado o primeiro lançamento de cada série, o mesmo sucedendo às que posteriormente se façam no come ou supplementary bet of the pass-line e no don't come ou supplementary bet of the don't pass-line.

11 - Chances múltiplas:

11.1 - Odds - estabelecido o ponto, os jogadores que tenham apostado no pass-line ou no don't pass-line, bem como no come ou no don't come ou nas suas chances equivalentes, podem também jogar do lado de fora das duas primeiras chances, paralelamente às apostas nelas feitas, ou sobre as apostas que já tenham passado para a casa dos números, em relação às duas últimas, por forma que delas se destaquem, importância que não exceda a das respectivas posturas e não dêem lugar a pagamento superior ao máximo permitido por lei. Estas apostas, que podem ser retiradas em qualquer altura antes da decisão das jogadas, decidem nas condições em que o jogador ganha ou perde as suas apostas feitas no pass-line, don't pass-line, come, don't come ou nas chances equivalentes a estas duas últimas.

Pagamentos:

Total 6 ou total 8 - 6 para 5;

Total 5 ou total 9 - 3 para 2;

Total 4 ou total 10 - 2 para 1.

11.2 - Craps - o jogador recebe sete vezes o valor da postura. Ganha com os totais 2, 3 ou 12 e perde com todos os outros.

11.3 - Hardways - o jogador recebe sete vezes o valor da postura nos pares de duques ou quinas e nove vezes nos pares de ternos ou quadras. Ganha quando sair o par jogado e perde com o total 7 ou com o total igual ao do par jogado.

11.4 - Total 7 - o jogador recebe quatro vezes o valor da postura. Ganha com o total 7 e perde com todos os outros.

11.5 - Total 2 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 2 e perde com todos os outros.

11.6 - Total 3 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 3 e perde com todos os outros.

11.7 - Total 11 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 11 e perde com todos os outros.

11.8 - Total 12 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 12 e perde com todos os outros.

12 - Apostas nas casas dos números (4, 5, 6, 8, 9 e 10) - estas apostas podem ser feitas em qualquer altura do jogo e envolvem as duas modalidade seguintes:

1.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se os totais que lhes corresponderem saírem antes do total 7;

2.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se o total 7 sair antes dos totais que corresponderem aos números jogados.

Os pagamentos em relação aos totais saídos são os seguintes:

(ver tabela no documento original) As apostas nestas chances têm de ser múltiplas dos mínimos fixados.

13 - Chances mistas:

13.1 - Field - o jogador ganha importância igual à da postura com os totais 3, 4, 9, 10 ou 11 e o dobro com os totais 2 e 12, perdendo com os totais 5, 6, 7 ou 8.

13.2 - Apostas - as apostas que ganhem ficam sempre pertença do jogador.

13.3 - Anúncios - o pagador que estiver encarregado de fazer a entrega dos dados aos jogadores é obrigado a anunciar, em voz audível, em português e, sempre que possível, em inglês:

a) Golpe nulo, ou o total saído, o número do ponto saído ou continuado, as chances que ganham e as que perdem e o mesmo ou novo deitador para o mesmo ou novo ponto;

b) A última jogada, cujo início deve ter lugar cinco minutos antes da hora do encerramento da sala de jogos.

SECÇÃO III

Cussec

1 - O cussec é um jogo de fortuna ou azar bancado em que se utiliza, para determinação dos resultados das jogadas, um conjunto de três dados (terno).

Os dados devem obedecer aos seguintes requisitos:

a) A mesma cor e transparência uniforme;

b) Igual comprimento das arestas, dentro dos limites de 12 mm e 15 mm;

c) A soma das pintas das faces opostas igual a sete;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados.

2 - Além dos dados atrás referidos, constitui também material próprio deste jogo uma campânula especial, que se compõe de:

Uma peanha de base circular de material opaco e de cor preta, tendo na superfície superior um disco móvel forrado de flanela, ligado por baixo a uma alavanca apoiada no bordo externo da superfície superior da peanha, acha-se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual são encerrados os três dados;

Uma redoma móvel opaca e de cor preta que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro atrás citada e cuja base se prende à peanha por dois fechos laterais, diametralmente opostos.

3 - A mesa para a prática deste jogo será de formato rectangular; pode ser de um só quadro de marcação ou tabuleiro (mesa simples) ou de dois (mesa dupla), localizando-se entre eles a campânula.

4 - Antes de se efectuarem as apostas, o pagador cobre a redoma de vidro com a redoma móvel e opaca, prende esta com os fechos e carrega na alavanca por três vezes consecutivas, fazendo, com esta operação, saltar os dados dentro da redoma de vidro, na sequência do que se acende, automaticamente, um pequeno quadro colocado em frente da campânula, dando-se com este sinal luminoso o início ao período destinado à marcação das apostas.

5 - Decorrido um espaço de tempo de duração adequada à correcta marcação de apostas, o pagador toca uma campainha, anunciando de seguida: «Nada mais. Vou abrir.» Solta, depois, os fechos, levanta a redoma móvel e anuncia oralmente o resultado da jogada e acciona os dispositivos eléctricos que tornam luminosas, no tabuleiro, as zonas das chances premiadas. O resultado é determinado pelas pintas das faces que ficam para cima.

6 - Se, levantada a redoma, dois ou três dados estiverem sobrepostos, o pagador declarará «Golpe nulo.», repetindo-se, nesta hipótese, as operações atrás referidas, ficando os jogadores com a liberdade de manter, retirar ou alterar as suas apostas.

7 - Podem ser feitas apostas nas seguintes chances:

a) No «pequeno» (pontuação total, nos três dados, de 4 a 10, inclusive);

b) No «grande» (pontuação total, nos três dados, de 11 a 17, inclusive);

c) Num dado número de pintas de qualquer dos três dados;

d) Numa dada combinação de dois dados com número diferente de pintas;

e) Numa dada combinação de dois ou três dados com número de pintas igual;

f) Numa dada combinação de três dados com número de pintas igual;

g) Num qualquer do conjunto das suas combinações de três dados com número de pintas iguais;

h) Num dos números, desde 4 a 17, correspondentes à soma das pintas dos três dados.

8 - Os prémios para as apostas referidas no número anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:

a) 1 vez a importância da aposta;

b) 1 vez a importância da aposta;

c) 1 vez a importância da aposta, ou 2 vezes essa importância se dois dados tiverem o mesmo número de pintas, ou ainda 3 vezes essa importância se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;

d) 5 vezes a importância da aposta;

e) 10 vezes a importância da aposta ou 30 vezes essa importância se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;

f) 190 vezes a importância da aposta;

g) 32 vezes a importância da aposta;

h) 65 vezes a importância da aposta se o número for 4 ou 17, 32 vezes se o número for 5 ou 16, 19 vezes se o número for 6 ou 15, 12 vezes se o número for 7 ou 14, 8 vezes se o número for 8 ou 13, 7 vezes se o número for 9 ou 12 e 6 vezes se o número for 10 ou 11.

9 - As apostas efectuadas no pequeno e no grande perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.

10 - As paradas premiadas continuam a pertencer ao apostador.

11 - Cada jogada considera-se concluída só depois de efectuado o pagamento de todos os prémios. Só depois disso poderá a redoma de vidro ser coberta para início da jogada.

CAPÍTULO III

Jogos carteados

SECÇÃO I

Blackjack/21

SUBSECÇÃO I

Regras do jogo

1 - O blackjack/21 é um jogo de fortuna ou azar bancado cujo objectivo a alcançar por qualquer das duas partes (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra ele aposta) consiste em:

a) Fazer a combinação blackjack (se as duas cartas inicialmente distribuídas forem uma delas um ás e a outra uma figura ou um 10); ou b) Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas primeiras de cada aposta inicial não hajam formado blackjack), a pontuação de 21 ou a que, sendo inferior, dela mais se aproxime.

2 - A mesa para a prática do jogo é de formato semicircular, comportando seis ou sete lugares, marcados no pano e numerados por ordem iniciada à esquerda do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.

3 - São utilizados quatro ou seis baralhos de 52 cartas (excluídos os jokers) da mesma ou de diferente cor.

4 - É ainda utilizado um sabot com duas cartas especiais, de cor igual em ambos os lados, mas diferente das dos baralhos, de forma a não se confundir com elas.

5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo ser substituídas todas as cartas do baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de inspecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos relevantes, a substituição apenas das cartas danificadas.

6 - As cartas têm os seguintes valores de pontuação:

Ás - 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em que valerá sempre 11, se a pontuação dessa jogada for 17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o ultrapassar, passará a valer 1;

Rei, dama e valete (figuras) - 10;

Todas as restantes - o indicado nelas.

7 - Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibirá as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa, devidamente ordenadas por cada baralho.

8 - As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, serão «cortadas» mediante a utilização de uma das cartas especiais.

O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, ou no seu recomeço quando tenha havido interrupções, ao jogador ocupante do lugar com numeração mais baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, aos demais jogadores pela respectiva ordem. Se nenhum deles quiser exercer o seu direito, o corte será efectuado pelo fiscal de banca, tudo se processando no sabot imediato como se do início do jogo se tratasse.

9 - Seguidamente, o pagador deve colocar uma carta, com as características da do corte, mas de diferente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo possível da 50.ª carta a contar do fim do conjunto ou, se apenas um só jogador estiver na mesa, o mais próximo possível do meio do dito conjunto, sendo depois as cartas colocadas no sabot.

10 - Antes de se iniciar a distribuição das cartas, será retirada uma do sabot e colocada no «canto de descarte» (carta «queimada»).

11 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará, com voz audível, que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos anteriores números deste artigo. Todavia, se a referida carta-aviso sair imediatamente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

12 - Sempre que o jogo for interrompido por ausência de jogadores ou quando, embora algum permaneça na mesa, não faça aposta, o pagador poderá, mesmo que não se tenham esgotado as cartas do sabot, estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.

13 - Cada jogador deve marcar a sua aposta antes de chegar o momento de, na respectiva ordem, lhe caber a distribuição da primeira carta.

14 - O valor de cada aposta tem de ser igual ao mínimo fixado para a respectiva banca, ou múltiplo dele, até atingir o máximo.

15 - Todo o jogador pode apostar também em qualquer dos outros lugares da mesa desde que o valor da aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o somatório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo aprovado para essa banca, caso em que poderá perfazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor igual ou múltiplo do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada. Os jogadores que fizerem estas apostas complementares ficam sujeitos à decisão que for tomada pelo titular do lugar para a sua própria aposta. Se o titular do lugar fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas complementares são livres de o fazer, ou não; nos casos em que for permitido o desdobramento de pares ou a duplicação ou elevação do valor da aposta, aquelas apostas complementares terão um regime especial, que adiante será definido nos preceitos que contemplem esses casos.

16 - Quando um dos lugares da mesa estiver vago, pode qualquer dos outros jogadores marcar nele aposta de valor igual ou múltiplo do mínimo até que seja atingido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas feitas nesse lugar cabe ao dono da de valor mais elevado; em caso de igualdade de valores ali apostados por dois ou mais jogadores, esse direito pertence, se a outro não couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.

17 - Respeitando sempre a ordem de numeração dos lugares, o pagador dará, face para cima, uma carta a cada jogador que tenha oportunamente marcado aposta, após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a à sua frente.

Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada jogador e à banca, ficando esta de face para baixo. Se o pagador, ao dar a segunda carta para a banca, por qualquer motivo a virar, esta carta seguirá para o canto de descarte, tirando o pagador nova carta.

18 - Terminada a distribuição de duas cartas para cada jogada, os jogadores que nelas não hajam obtido blackjack podem «ficar-se» (não pedir cartas) se tiverem a pontuação superior a 11 ou pedir cartas no número que desejarem com a finalidade de conseguirem, no total, a pontuação que mais lhes convenha, até à de 21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas logo que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada um desses jogadores, pela ordem dos seus lugares, se querem receber mais cartas e actuará em conformidade com as respostas obtidas, que devem ser o mais claras possível. Se, no decurso da entrega das cartas pedidas pelos jogadores, o pagador extrair uma carta do sabot em contrário do pedido do jogador por haver interpretado erradamente a vontade desse jogador, a carta em causa, se ainda não estiver vista, isto é, com a face virada, será atribuída ao mais próximo jogador que peça cartas; se nenhum vier a pedir cartas, a dita carta será para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, será obrigatoriamente anulada, seguindo para o canto de descarte.

19 - No caso de a pontuação obtida nas duas cartas da banca ser de 17 ou superior, é-lhe vedado tirar qualquer outra (se involuntariamente o fizer, essa carta não conta para o jogo, sendo logo colocada no canto de descarte). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, é obrigado a tirar tantas cartas quantas as necessárias para perfazer, no mínimo, a mencionada pontuação de 17.

20 - A combinação blackjack ganha sempre ao total 21. Não se considera blackjack, mas sim o total de 21, se aquela combinação resultar do desdobramento de um par.

21 - Se o jogador fizer blackjack, ganha vez e meia (três para dois) o valor da sua aposta, salvo se a banca o tiver feito também, caso em que essa jogada é nula (não perde nem ganha). Se o jogador fizer blackjack e a carta aberta da banca não for uma das que possibilitem essa combinação (ás, figura ou 10), deverá ser-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe as cartas.

22 - Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor das suas primeiras cartas com o das adicionais que haja pedido, obtiver pontuação superior a 21, perde desde logo, devendo o pagador recolher de imediato a respectiva postura e as correspondentes cartas, que arrumará no canto de descarte.

Quando todos os jogadores presentes na mesa tenham perdido ou já desistido e não haja mais ninguém em jogo, o pagador abstém-se de tirar a terceira carta, acabando naquele momento a jogada e devendo o pagador recolher imediatamente as duas cartas iniciais da banca.

23 - O jogador ganha importância igual à da sua aposta sempre que a pontuação do seu jogo estiver mais próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta na hipótese contrária.

24 - Se o jogador e a banca tiverem a mesma pontuação (empate), a jogada é nula (não perde nem ganha), podendo o jogador retirar a postura, mantê-la ou alterá-la para a jogada seguinte.

25 - Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor da postura e o do correspondente prémio.

26 - Sempre que as duas primeiras cartas distribuídas a um jogador, embora de naipes diferentes, tenham o mesmo valor, esse jogador poderá separá-las e fazer duas apostas independentes, desde que jogue em cada uma delas importância igual à da parada inicial, devendo, depois, pedir para qualquer das apostas uma ou mais cartas, no número que desejar, excepto se o par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá pedir uma carta para cada aposta.

27 - O jogador, depois de efectuado o desdobramento do par inicial, poderá voltar a fazê-lo, se vier a obter uma ou mais cartas adicionais do mesmo valor, ainda que de naipes diferentes.

28 - Se, na hipótese referida no n.º 26, o jogador fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas independentes, poderão os outros jogadores, que hajam feito apostas complementares nesse lugar, fazer também, por seu lado, aposta igual à primeira e anexá-la à segunda aposta do titular do lugar. Se o não acompanharem no desdobramento, as suas apostas serão decididas pelo resultado alcançado para a primeira das duas apostas do titular do lugar.

29 - Quando os valores das duas primeiras cartas totalizarem 9, 10 ou 11, poderá o respectivo jogador duplicar a sua aposta, sendo-lhe então distribuída uma única carta.

30 - Da faculdade concedida no número anterior poderão usar também os apostadores complementares daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor da sua aposta inicial.

31 - Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10 ou 11 com as cartas recebidas na sequência do desdobramento de cartas iguais poderão duplicar os valores das respectivas apostas.

32 - Sempre que for um ás uma das duas primeiras cartas distribuídas para uma aposta e o respectivo jogador haja duplicado o valor da mesma aposta por considerar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou 10, em resultado de atribuir ao ás o valor de 1, nessa jogada é obrigado a manter-lhe esse valor até final.

33 - Quando a carta aberta da banca for um ás, os jogadores poderão, a convite do pagador e depois de distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da sua aposta, colocando, no lugar próprio demarcado no pano da banca, fichas cuja importância total não poderá exceder metade do valor da aposta já inicialmente feita. Se a banca vier a fazer black-jack, a aposta feita no seguro ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso contrário.

34 - Os jogadores que tenham feito blackjack poderão, quando a carta aberta da banca seja um ás, optar por receber o valor igual à sua aposta, antes de se saber qual é a segunda carta da banca.

35 - O jogador a quem forem distribuídas cartas com os valores «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» receberá, logo e sem prejuízo do prémio a que eventualmente venha a ter direito, um prémio especial correspondente a três vezes a importância da sua aposta.

36 - O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância apostada, desde que a carta aberta da banca não seja um ás. Após a distribuição das duas primeiras cartas ao jogador e à banca, o jogador terá de decidir se deseja ou não desistir da sua jogada. A decisão, uma vez tomada, não pode ser alterada.

37 - O valor máximo de aposta é até 30 vezes o valor mínimo.

SUBSECÇÃO II

Regras do prémio acumulado

38 - O blackjack/21 pode ter prémio acumulado ou não, segundo opção da concessionária, comunicada à Inspecção-Geral de Jogos.

39 - No caso de haver prémio acumulado, existirá na mesa de jogo uma ranhura ou espaço próprio para a aposta nesse prémio (jackpot), que será opcional.

40 - Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.

41 - Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste poderá ser:

a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática do display.

Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;

b) Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que será recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deverá, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.

42 - Apenas contarão para o jackpot as primeiras duas, três ou quatro cartas originariamente distribuídas ao jogador, incluindo as correspondentes a pares divididos.

43 - As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de o jogador ter perdido, desistido ou empatado na jogada principal, são as definidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.

44 - O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.

45 - Os jogadores que pretendam jogar para o jackpot deverão colocar a ficha correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.

46 - A aposta no jackpot é sempre tratada como uma aposta adicional, cuja decisão depende unicamente das primeiras duas, três ou quatro cartas do jogador.

47 - Em cada mão, a aposta no jackpot é constituída apenas por uma ficha por cada jogador, no montante previamente definido.

48 - As apostas no jackpot deverão ser colocadas antes de o pagador iniciar a distribuição das cartas. De seguida, o pagador pronuncia «jogo feito, nada mais» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, iniciando de seguida a distribuição das cartas.

49 - Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecerão descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.

50 - Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:

a) Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a combinação máxima do acumulado;

b) Caso mais de um jogador obtenha a combinação máxima do acumulado, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores.

SUBSECÇÃO III

Procedimentos a adoptar quando se utilize baralhador automático de

cartas

51 - No caso de alguma carta sair danificada do sabot baralhador automático, será a mesma de imediato substituída por um fiscal-chefe, devendo o facto ser comunicado ao serviço de inspecção pela chefia da sala de jogos.

Em caso de encravamento de alguma carta no sabot baralhador automático, e accionada pelo mecanismo a correspondente luz de aviso, deverá ser imediatamente chamado um fiscal-chefe, a quem competirá abrir a tampa do baralhador e solucionar o problema ou, não o conseguindo, requisitar a presença de um técnico qualificado para prestar a necessária assistência.

52 - A utilização do sabot baralhador automático implica que não se proceda ao corte do baralho, não tendo portanto aplicação, nesse caso, o disposto no n.º 8, nem havendo lugar à colocação da carta-aviso a que se refere o n.º 9.

53 - Antes de se iniciar o jogo, o pagador exibe as cartas a utilizar, pela forma prescrita no n.º 7. As cartas serão depois misturadas, procedendo-se às habituais passagens de baralhamento manual, após o que serão introduzidas no sabot baralhador automático.

54 - A introdução das cartas no sabot baralhador automático deverá ser feita com cuidado e deverá ser executada, no mínimo, em dois pacotes. A esta operação de carregamento, que será efectuada apenas uma vez em cada partida, deverá estar sempre presente um fiscal-chefe.

55 - No final da partida e após indicação de encerramento da mesa, a extracção das cartas do baralhador deverá ser feita na presença de um fiscal-chefe. De seguida, o pagador ordena as cartas por cada baralho, no sentido de confirmar a regularidade dos baralhos utilizados durante a partida.

56 - A utilização de um baralhador automático contínuo dispensa o anúncio de «última jogada do sabot», previsto no n.º 11.

57 - As cartas mantêm-se ao longo da partida dentro do sabot baralhador automático contínuo, só sendo retiradas aquando do encerramento da mesa, não havendo lugar, portanto, à aplicação do n.º 12.

58 - No decurso da jogada, o pagador deverá colocar imediatamente as cartas saídas de jogo no canto de descarte.

59 - Terminada a jogada, o pagador recolhe as cartas, junta-as às que se encontram no canto de descarte e introdu-las correctamente no baralhador.

60 - Sempre que, no final de uma jogada, não seja possível introduzir as cartas no baralhador, serão as mesmas deixadas no canto de descarte, procedendo o pagador à sua introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.

61 - As reclamações de frequentadores, nomeadamente as referentes a erro de contagem, só serão atendíveis desde que apresentadas antes de as cartas serem introduzidas no baralhador.

SECÇÃO II

Póquer sem descarte

1 - O póquer sem descarte é um jogo bancado de fortuna ou azar jogado com um baralho de 52 cartas de características similares às das utilizadas no blackjack/21. O seu valor, ordenadas da maior para a menor, é o seguinte: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.

2 - A mesa onde se pratica o jogo tem as mesmas medidas e características das utilizadas para o blackjack/21. As casas das apostas estão divididas em dois espaços, um para a aposta inicial e outro para a segunda aposta, caso se venha a efectuar.

3 - Além dos espaços para a aposta inicial e para a segunda aposta, existe, no caso de haver prémio acumulado, um terceiro espaço, separado dos dois primeiros, para a aposta nesse prémio (jackpot), que é opcional.

É fixada pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, a percentagem do incremento para o acumulado, bem como as condições respectivas.

4 - Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste pode ser:

a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática para o display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;

b) Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que é recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deve, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.

5 - O número de jogadores que podem participar no jogo é igual ou inferior ao número de lugares para as apostas marcadas no pano de mesa, com um limite máximo de sete. Não é permitida a participação de jogadores que se encontrem em pé em volta da mesa, nem é permitido jogar em mais de uma casa, mesmo havendo casas livres.

6 - As combinações possíveis do jogo, ordenadas do maior para o menor valor, são as seguintes:

a) Sequência real de cor - combinação formada pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe com a seguinte sequência: ás, rei, dama, valete e 10. Prémio - 100 vezes o valor da aposta;

b) Sequência de cor - combinação formada por cinco cartas do mesmo naipe ordenadas sequencialmente. Prémio - 50 vezes o valor da aposta;

c) Póquer - combinação formada por quatro cartas do mesmo valor. Prémio - 20 vezes o valor da aposta;

d) Full - combinação formada por três cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor. Prémio - sete vezes o valor da aposta;

e) Cor - combinação de cinco cartas não sequentes mas do mesmo naipe.

Prémio - cinco vezes o valor da aposta;

f) Sequência combinação de cinco cartas sequentes. Prémio - quatro vezes o valor da aposta;

g) Trio - combinação de três cartas do mesmo valor. Prémio três vezes o valor da aposta;

h) Dois pares - combinação formada por duas cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor mas diferente da anterior. Prémio - duas vezes o valor da aposta;

i) Um par - combinação de duas cartas de igual valor. Prémio - uma vez o valor da aposta;

j) Cartas maiores - quando não se verificar nenhuma das combinações anteriores, o jogo é decidido pelas cartas maiores, ganhando o jogador que tiver cartas maiores que o pagador. Entende-se que as cartas são maiores atendendo em primeiro lugar à carta de maior valor, se forem iguais, à de seguinte valor e assim sucessivamente em ordem decrescente. Caso existam duas ou mais mãos de cartas singulares iguais, ganha aquela que tiver três delas da mesma cor. Prémio - uma vez o valor da aposta.

Em qualquer caso, o jogador só ganha as apostas quando a sua combinação seja de valor superior à do pagador, perdendo em caso contrário, e conserva a sua aposta sem ganhar qualquer prémio em caso de empate.

7 - Quando o pagador e o jogador tenham a mesma combinação, ganha a aposta quem obtenha a combinação formada por cartas de maior valor, atendendo às seguintes regras:

a) Quando ambos obtenham póquer, ganha a aposta aquele que o tenha de valor superior;

b) Quando ambos obtenham full, ganha aquele cujas três cartas, que formam a dita combinação, tenham maior valor;

c) Quando ambos obtenham sequência de qualquer tipo, ganha aquele que tenha a carta de maior valor. No caso de o ás fazer sequência com 2, 3, 4 e 5, é-lhe atribuído o valor 1;

d) Quando ambos obtenham cor, ganha aquele que tenha a carta de maior valor;

e) Quando ambos tenham trio, ganha aquele que o tenha formado por cartas de maior valor;

f) Quando ambos obtenham dois pares, ganha aquele que tenha o par formado por cartas de maior valor. Se coincidirem, verifica-se o outro par e, em última instância, a carta restante de maior valor;

g) Quando ambos obtenham par, ganha aquele que tiver o par de maior valor.

Se coincidirem, atende-se à carta de maior valor.

8 - Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.

9 - As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de a banca se qualificar ou não para o jogo, são as definidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.

10 - O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.

11 - Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecem descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.

12 - Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:

a) Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a sequência real de cor;

b) Caso mais de um jogador obtenha sequência real de cor, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores;

c) Caso mais de um jogador obtenha sequência de cor, o valor, correspondente a 10% do acumulado, é dividido entre os ganhadores.

13 - As apostas dos jogadores, exclusivamente representadas por fichas do casino, devem realizar-se dentro dos limites mínimos e máximos estabelecidos por cada mesa. O director do serviço de jogos poderá fixar os limites mínimos e máximos de acordo com a banda de flutuações que tenha sido aprovada pela Inspecção-Geral de Jogos.

14 - A banda de flutuação para a aposta inicial tem como limite máximo 25 vezes o mínimo estabelecido na correspondente autorização de funcionamento.

15 - Nos termos do n.º 5 do artigo 58.º do Decreto-Lei 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção do Decreto-Lei 10/95, de 19 de Janeiro, a Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, fixa o montante máximo de prémios a suportar pelo capital da banca em cada golpe.

16 - Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibe as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa.

As cartas são baralhadas pelo pagador manualmente ou, em alternativa, mediante uso de um baralhador automático de cartas, homologado pela Inspecção-Geral de Jogos, podendo neste caso ser utilizados dois baralhos alternadamente.

Antes de iniciar a distribuição das cartas, o pagador efectua o corte e retira uma carta, que será colocada no canto de descarte («carta queimada»).

Também antes da distribuição das cartas, os jogadores devem colocar as suas apostas iniciais dentro dos limites mínimos e máximos de cada mesa de jogo.

Se pretender jogar para o jackpot, o jogador coloca a ficha correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.

De seguida, o pagador pronuncia «Jogo feito. Nada mais.» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, distribuindo as cartas, uma por uma, com as faces para baixo, a cada jogador, começando pela sua esquerda e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando igualmente uma carta para a banca em último lugar, até completar a distribuição das cinco cartas a cada jogador e à banca, sendo a última carta da banca dada de face para cima.

No caso de ser utilizado um baralhador automático, há lugar às seguintes alterações:

a) O pagador não procede ao corte;

b) As cartas são distribuídas, cinco de cada vez, começando pelo jogador à esquerda do pagador e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando cinco cartas para a banca em último lugar.

17 - Uma vez distribuídas as cartas aos jogadores e à banca e examinadas por cada um, estes podem optar por prosseguir com a sua participação na jogada, mediante a expressão «vou», ou, pelo contrário, retirar-se da mesma, mediante a expressão «passo». A decisão de passar é irreversível.

Ao examinar as suas cartas, o jogador não pode afastá-las da mesa de forma a serem visíveis pelos outros jogadores. Igualmente, um jogador que passe não pode descobrir as suas cartas. A infracção a qualquer destas disposições dá lugar à perda da aposta.

Os jogadores que optem por continuar em jogo devem dobrar a sua aposta inicial, colocando uma quantidade de fichas que represente o dobro daquela, e depositá-las na segunda casa destinada a aposta. Os que tenham optado por retirar-se do jogo perdem o valor correspondente à aposta inicial, que é retirado pelo pagador, no momento em que o jogador anuncia a sua decisão.

18 - Depois de os jogadores terem decidido participar ou retirar-se do jogo, o pagador descobre as quatro cartas tapadas da banca que, com a quinta carta já destapada, formam o jogo da banca.

A banca só vai a jogo se tiver um ás e um rei ou uma combinação superior de acordo com as anteriores normas do jogo. Verificando-se o contrário, abona em fichas a cada jogador uma quantidade igual à aposta inicial.

Se, pelo contrário, a banca tiver cartas com valor para jogar, o pagador compara as suas cartas com as dos jogadores e abona as combinações superiores à sua de acordo com a regra estabelecida no n.º 6.

As apostas iniciais das combinações ganhadoras são abonadas com valores iguais.

Os jogadores com combinações de cartas de valor inferior ao da banca perdem as suas apostas, que são retiradas na totalidade pelo pagador.

Em caso de empate, observa-se o disposto no n.º 7.

19 - Qualquer erro que se verifique durante a distribuição das cartas, quer relativo a número de cartas distribuídas quer com o aparecimento indevido de uma carta descoberta, produz a anulação de toda a jogada, salvo se o pagador descobrir uma carta da sua mão antes da última carta, caso em que se considera essa como sendo a carta aberta da banca.

20 - É expressamente proibido aos jogadores:

a) Comunicar, entre si ou com terceiros, por palavras ou por gestos, durante o desenrolar das jogadas;

b) Mostrar ou descobrir as cartas antes do tempo.

A violação continuada destas regras dá lugar à proibição de o jogador continuar a jogar.

21 - É vedado a jogadores e a terceiros darem sugestões ou informações aos jogadores sobre a forma de jogar.

22 - Um jogador que se abstenha de apostar em três jogadas consecutivas pode ser convidado a abandonar o seu lugar, caso não existam na mesa lugares livres.

23 - Não são permitidas apostas entre jogadores nem entre estes e terceiros.

24 - Os baralhos das cartas podem ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que deixe de ser perfeito o estado de conservação de alguma carta.

SECÇÃO III

Bacará ponto e banca

1 - O bacará ponto e banca é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas.

2 - Será praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.

3 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.

4 - As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última carta do conjunto.

5 - Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:

a) Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto nos n.os 6 e 7;

b) Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será substituído por um «canto de descarte»;

c) Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.

6 - Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.

7 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.

8 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considerar-se-á válida.

9 - O valor das cartas é o seguinte:

Ás - 1;

Rei, dama, valete e 10 - 0;

Todas as outras - o respectivo valor facial.

Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.

10 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.

11 - As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da concessionária, também no par do ponto ou no par da banca. O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.

12 - No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro, nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e localizados nos intervalos dos lugares marcados, poderão jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.

Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará «Jogo feito. Nada mais.».

13 - O pagador tirará inicialmente duas cartas para cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre as primeiras a ser descobertas.

Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.

Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:

(ver tabela no documento original) 14 - Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.

15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.

O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.

16 - Mediante opção da concessionária, poderá não se proceder à aplicação do disposto no n.º 15, competindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anunciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca.

17 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.

18 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de oito para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.

19 - Ocorre par do ponto ou par da banca quando as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção de 11 para 1.

20 - Mediante opção da concessionária, comunicada antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem ser feitas alternativamente as seguintes deduções:

a) Dedução de 5% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca;

b) Dedução de 50% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação de 5.

21 - Os valores máximos e mínimos de apostas em cada uma das chances devem obedecer às seguintes proporções: no ponto e na banca o valor máximo de aposta é 70 vezes superior ao valor mínimo; no empate, 15 vezes;

no par do ponto ou no par da banca, 8 vezes.

SECÇÃO IV

Bacará ponto e banca/Macau

1 - O bacará ponto e banca/Macau é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas.

2 - Será praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.

3 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.

4 - As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última carta do conjunto.

5 - Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:

a) Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto nos n.os 6 e 7;

b) Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será substituído por um «canto de descarte»;

c) Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.

6 - Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.

7 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.

8 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considerar-se-á válida.

9 - O valor das cartas é o seguinte:

Ás - 1;

Rei, dama, valete e 10 - 0;

Todas as outras - o respectivo valor facial.

Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.

10 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.

11 - As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da concessionária, também no par do ponto ou no par da banca. O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.

12 - No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro, nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e localizados nos intervalos dos lugares marcados, poderão jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.

Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito. Nada mais.» 13 - O pagador tirará inicialmente duas cartas para cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre as primeiras a ser descobertas.

Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.

Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:

(ver tabela no documento original) 14 - Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.

15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.

O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.

16 - Mediante opção da concessionária, poderá não se proceder à aplicação do disposto no n.º 15, competindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anunciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca.

17 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.

18 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de oito para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.

19 - Ocorre par do ponto ou par da banca quando as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção de 11 para 1.

20 - Mediante opção da concessionária, comunicada antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem ser feitas alternativamente as seguintes deduções:

a) Dedução de 5% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca;

b) Dedução de 50% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação de 5.

21 - Nesta modalidade de bacará não existem valores máximos de apostas individuais e por chance.

22 - Nos termos do n.º 4 do artigo 58.º do Decreto-Lei 422/89, de 2 de Dezembro, a Inspecção-Geral de Jogos fixará o montante máximo de prémios a suportar (a diferença máxima entre os valores das apostas feitas nas chances ponto e banca) pelo capital da banca em cada golpe, por proposta da empresa concessionária.

23 - A aposta ou conjunto de apostas numa das chances ponto ou banca será de valores que não excedam os da outra chance, no montante máximo referido no n.º 22.

24 - O valor máximo de todas as apostas a efectuar na chance de empate não poderá exceder 10% do montante máximo referido no n.º 23.

25 - O valor máximo de todas as apostas a efectuar no par do ponto ou no par da banca não poderá exceder 8% do montante máximo referido no n.º 23.

TÍTULO II

Jogos não bancados

CAPÍTULO ÚNICO

Jogos não bancados

SECÇÃO I

Bacará chemin de fer

1 - O bacará chemin de fer é um jogo não bancado onde se tem por objectivo fazer, com duas ou três cartas, a pontuação de 9 ou atingir a que, embora inferior, dela mais se aproxime.

2 - Quando a pontuação do «banqueiro» for igual à do «ponto», a jogada é nula.

Caso contrário, ganha aquele que obtiver maior pontuação.

3 - As mesas para a prática deste jogo serão de formato oval, comportando nove lugares, devidamente demarcados no respectivo pano, quer entre si quer em relação à pista, e expressamente numerados por ordem iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao da marcha dos ponteiros do relógio.

4 - Este jogo é praticado com seis baralhos de 52 cartas, sem indicação de valor, sendo três baralhos de uma cor e três de outra.

5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituídas todas as cartas de um baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas.

6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.

7 - Quando se tratar de baralhos a estrear, serão abertos na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatarem que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada. Após isto, deverão ser voltadas com as faces para o pano, baralhando-as nos termos adiante indicados.

8 - Tratando-se de baralhos já usados, as cartas devem ser espalhadas em fiadas sobre a mesa, faces para cima, e devidamente ordenadas por cada naipe.

9 - As cartas terão os seguintes valores de pontuação:

a) Ás - 1;

b) Rei, dama e valete - 0;

c) Todas as outras - o correspondente às respectivas pintas.

10 - Quando a soma dos valores das cartas ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á em conta apenas o número que os exceda.

11 - A pontuação de 0, 10 e 20 é «bacará».

12 - Se nesse sentido houver expressas solicitações, poderão as cartas ser baralhadas primeiramente por qualquer jogador sentado que o queira fazer, tendo prioridade o do lugar com numeração mais baixa se houver vários interessados. Depois, o pagador baralha-as num só monte, com os dedos afastados, agrupando-as seguidamente em pequenos maços, podendo, se o desejar, intercalar entre si as cartas de dois em dois maços. Em caso algum poderá, todavia, modificar intencionalmente a ordem resultante destas operações.

13 - As cartas, depois de baralhadas e reunidas num só maço, serão, pelo pagador, apresentadas ao ponto a quem caiba esse direito, a fim de este efectuar o corte, mediante a utilização de uma carta especial (carta do corte);

o corte será feito introduzindo esta carta naquele maço de forma a não deixar, para cada um dos lados, menos de seis cartas. O pagador inverte, de seguida, a posição das duas partes resultantes do corte e introduz uma outra carta especial, de cor vermelha de ambos os lados (carta-aviso), entre a 7.ª e a 8.ª carta a contar do fim. Após isto, o pagador encerrará no sabot o maço das cartas e extrairá uma carta, a que outras se seguirão, até atingir o número equivalente ao valor dessa carta («cartas queimadas»).

14 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos n.os 12 e 13. Todavia, se a carta-aviso sair no início da extracção para uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

15 - Sempre que o jogo for interrompido por falta do número mínimo de jogadores, o pagador é obrigado, quer se tenham ou não esgotado as cartas do sabot, a estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.

16 - A partida de jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa, pelo menos, quatro jogadores.

17 - Os jogadores sentados tomam o número correspondente ao do lugar que ocupem à mesa, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugares em mesas diferentes.

18 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possuirá para o efeito, podendo, se o desejarem, escolher o número do lugar, bem como o da mesa, se for prevista a abertura de várias.

19 - A reserva de lugares em cada mesa será assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento de lhe caber tomar a mão.

20 - Poderão ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de, no final de cada sabot, se garantir a prioridade aos jogadores sentados que tenham pedido para mudar de lugar. Será sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugar, umas e outros registados no caderno que, para o efeito, possuirá o fiscal de banca.

21 - Considera-se vago o lugar que esteja efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

22 - Os jogadores inscritos para ocupação de lugares vagos deverão responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

23 - É proibido tomar lugar sentado à mesa a quem de antemão declare não querer tomar a mão na sua vez.

24 - Os jogadores em pé colocam-se atrás e à direita de cada um dos jogadores sentados, devendo respeitar a ordem da sua chegada.

25 - Não é permitida a colocação de jogador em pé ao lado do pagador, seja à direita seja à esquerda.

26 - É proibido ao jogador em pé sentar-se em lugar marcado que esteja apenas momentaneamente desocupado.

27 - No começo da partida, o jogador sentado à esquerda do pagador tem o direito de fazer o corte; quando dele não queira usar, transfere-se para o jogador que o preceda e assim sucessivamente, até que algum dos jogadores se disponha a fazer o corte. Nos sabots seguintes o direito de fazer corte pertence ao jogador à esquerda daquele que o fez no sabot anterior.

28 - Quando nenhum dos jogadores o pretenda fazer, o corte será efectuado pelo fiscal da banca.

29 - Depois de «cortadas», as cartas serão introduzidas pelo pagador no sabot, e a primeira mão desse sabot (mão inicial) pertence ao primeiro jogador sentado à sua direita, quer a mesa esteja completa quer não.

30 - O jogador que receba o sabot será o banqueiro, e os restantes serão os pontos.

31 - Qualquer jogador sentado ou em pé poderá no início de uma mão associar-se ao banqueiro, se este o aceitar, acrescentando para esse efeito ao valor da banca igual importância. O associado em caso algum poderá intervir no jogo, ganhando ou perdendo nas mesmas condições do banqueiro.

32 - Terminado o sabot, a mão pertencerá ao banqueiro que haja dado o último golpe, se o tiver ganho, ou passará para o jogador colocado imediatamente à sua direita, se o tiver perdido.

33 - Se o banqueiro continuar com a mão, poderá manter ou reduzir para metade o valor da banca.

34 - O banqueiro poderá no final do terceiro golpe ganho e em números ímpares seguintes reduzir o capital da banca em 50%, ficando essas fichas excluídas do jogo e formando com elas garage. Só serão consideradas as jogadas em que a banca ganhe, e não o empate. Se a mão passar, o novo banqueiro iniciará a sua banca, não sendo considerados os golpes do anterior banqueiro para fazer garage.

35 - As bancas não poderão ser de capital inferior ao limite mínimo fixado para a respectiva mesa, não havendo limite máximo.

36 - As apostas dos pontos devem ser de valor igual ou múltiplo do mínimo fixado para elas.

37 - O capital mínimo da banca e o valor mínimo de aposta dos pontos devem constar de quadro a expor junto da mesa de jogo.

38 - As apostas serão feitas antes da extracção das cartas, colocando-as sobre a mesa nos respectivos lugares.

39 - A quantia posta em jogo pelo banqueiro deverá ser anunciada por ele e seguidamente pelo pagador, sendo as fichas que obrigatoriamente a representem colocadas pelo pagador sobre a mesa, junto dele, depois de lhe serem entregues pelo banqueiro.

40 - O banqueiro deverá, antes de distribuir cartas, dar aos pontos o tempo necessário para fazerem as apostas e aguardar que o pagador anuncie: «Jogo feito. Nada mais.» Com este anúncio o pagador encerra as apostas, devendo fazer retirar as que hajam sido feitas depois dele.

É ao pagador, e só a ele, que compete fechar as apostas, não sendo permitido ao banqueiro extrair cartas enquanto as apostas não forem encerradas. Por sua vez, o pagador deverá, por sua iniciativa ou a pedido do banqueiro, fazer retirar as apostas marcadas depois de proferido o anúncio com que se encerram as apostas.

41 - É proibido fazer apostas verbais, devendo os pontos marcar as suas apostas, colocando as fichas ou notas sobre a mesa, nos respectivos lugares.

42 - Apenas serão aceites para constituição das apostas dos pontos fichas do próprio casino ou notas do Banco de Portugal que estejam em circulação, sendo obrigatória a troca de notas por fichas quando o banqueiro ganhe.

43 - As fichas ou notas colocadas sobre o risco que separa da pista a zona de cada lugar jogam metade do seu valor; outro qualquer valor de aposta que seja anunciado pelo jogador obriga o pagador a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

44 - Aos pontos compete fiscalizar as suas próprias apostas, e a guarda da integridade das mesmas seis é da sua inteira responsabilidade.

45 - O banqueiro é obrigado a aceitar que um só ponto aposte contra ele quantia igual à que pôs em jogo (fazer bancô) ou, quando isto não suceda, a aceitar apostas feitas por vários pontos até atingirem, no seu conjunto, importância igual à da sua aposta (banca).

46 - Quando a soma das apostas dos pontos não igualar a importância da banca, o banqueiro pode, se ganhar o golpe, manter em jogo no golpe seguinte a importância até aí acumulada ou reduzir a banca para o dobro das apostas ganhas no golpe anterior. O excedente será colocado à parte (garage).

47 - O banqueiro pode pagar por fora a percentagem do lucro do casino (cagnotte).

48 - Os pontos sentados gozam da prioridade para fazer bancô, segundo a sua ordem a partir da direita do banqueiro.

49 - Quando nenhum dos pontos sentados pretenda fazer bancô, poderá ser feito pelos jogadores em pé, observando-se quanto a estes também a respectiva ordem de prioridade.

50 - O bancô, mesmo quando feito por jogador em pé, tem preferência sobre o jogo em associação.

51 - O pedido de bancô não pode fazer-se depois de as cartas estarem distribuídas, salvo se se tratar do ponto que, tendo feito bancô no golpe anterior e nele haja perdido, declare continuar a fazê-lo (bancô suivi), podendo, neste caso, prossegui-lo mesmo depois da extracção, contanto que as cartas não tenham sido tomadas em mão por um outro ponto.

52 - Verificando-se a hipótese de bancô suivi, se o pagador tiver dado cartas a um outro ponto, estas cartas podem ser-lhe retiradas, se não houverem sido vistas, e entregues ao ponto que declare bancô suivi; se as cartas já tiverem sido vistas pelo ponto a quem tinham sido entregues, ser-lhe-ão atribuídas em definitivo.

53 - Quando um ponto declarar querer fazer bancô suivi e um outro ponto houver tomadas as cartas saídas do sabot, por se julgar com direito a elas, antes que o pagador tenha podido passá-las ao que declarou fazer bancô suivi, as cartas são retiradas àquele, mesmo que estejam vistas; não poderá, porém, esta decisão ser tomada se entretanto aquele que tomou as cartas indevidamente já houver abatido ou anunciado a pontuação dessas cartas.

54 - O jogador que tenha feito bancô suivi na jogada anterior à mão ter sido passada continua com o mesmo direito em relação à mão adquirida.

55 - Qualquer jogador, sentado ou em pé, pode declarar fazer «bancô com a mesa» (bancô avec la table) devendo, nesse caso, apostar pelo menos metade da importância posta em jogo pelo banqueiro, pertencendo-lhe as cartas, mesmo que seja jogador em pé.

56 - Quando o bancô com a mesa for efectuado por um jogador em pé, pode ser preterido por um jogador sentado, devendo o pagador anunciar, nesta hipótese, «Bancô com a mesa feito à mesa». Se o jogador em pé, que assim foi preterido, o desejar fazer, pode então dizer «Bancô sozinho» (bancô seul), sendo as cartas de novo atribuídas ao jogador em pé. Todavia, este poderá voltar a ser preterido se um qualquer jogador sentado resolver fazer bancô seul, devendo o pagador anunciar «Bancô seul, feito à mesa».

57 - Fazer bancô com a mesa constitui um golpe isolado; o ponto não pode fazê-lo no golpe seguinte, apenas conservando neste segundo golpe prioridade, se declarar fazer bancô (bancô seul).

58 - Se nenhum ponto manifestar interesse em fazer bancô ou bancô com a mesa, cada um dos pontos pode apostar a quantia que lhe convier até ser atingido o capital da banca.

59 - É proibido aos pontos juntarem à sua a aposta de um ou de vários outros pontos com vista a formarem uma só aposta para com isso alcançarem o direito de lhes serem atribuídas as cartas.

60 - Quando não seja feito bancô ou «bancô com a mesa, as cartas são dadas ao ponto sentado cujo valor de aposta seja mais elevado.

61 - Se se verificar igualdade em mais de uma aposta de montante mais elevado entre vários jogadores sentados, as cartas serão dadas ao que tiver prioridade segundo a numeração dos seus lugares, a partir do mais próximo, à direita do banqueiro, inclusive.

62 - Em cada golpe, o banqueiro extrairá do sabot, por duas vezes e alternadamente, uma carta para o ponto e outra para si.

63 - As duas cartas destinadas ao ponto ser-lhe-ão entregues pelo pagador, com a palette e de forma que não sejam vistas.

64 - O ponto a quem forem entregues as cartas deverá ser o primeiro a ver as cartas, sendo obrigado às seguintes regras:

a) Mostrar (ou abater) o jogo quando a pontuação for de oito ou nove;

b) Não pedir carta quando a pontuação for de seis ou sete;

c) Pedir carta quando a pontuação for inferior a cinco;

d) Se a pontuação for de cinco, fica à sua vontade pedir, ou não, carta.

65 - Assim, de posse das cartas e depois de as ver, o ponto, tendo em conta a respectiva pontuação e as regras atrás indicadas, dirá textualmente:

a) «Oito» ou «Nove», mostrando logo o seu jogo (abater);

b) «Não»;

c) «Carta».

66 - O pagador repetirá, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros), o anúncio feito pelo ponto, nos termos do número anterior.

67 - Imediatamente depois de anunciada a posição do ponto e independentemente dela, as duas cartas do banqueiro são por ele viradas e:

a) Se tiver oito ou nove, abate o jogo;

b) Se tiver sete, fica-se;

c) Se tiver bacará, um ou dois, tira uma terceira carta para si, salvo se o ponto abater o jogo;

d) Se tiver três, quatro, cinco ou seis e se o ponto não tiver abatido, tirará ou não, conforme o ponto tenha ou não pedido carta e, tendo pedido carta, consoante a pontuação da terceira carta, de acordo com a seguinte tabela:

(ver tabela no documento original) 68 - A terceira carta extraída do sabot, quando nesse sentido houver pedido do ponto, será entregue com a pontuação à vista de todos os jogadores, mesmo se o ponto tiver descoberto antes uma das cartas que lhe foram distribuídas.

69 - A terceira carta que o banqueiro tire para si é também logo voltada de modo a ficar com a pontuação à vista.

70 - Quando se faça bancô, o ponto e o banqueiro têm a faculdade de fazer falsas tiragens, salvo quanto ao banqueiro, se tiver o ponto de bacará.

71 - Se o jogador que fizer «bancô por metade» ou que tenha direito às cartas por força da maior aposta fizer, voluntariamente ou por engano, uma falsa tiragem, a jogada será reconstituída pelo pagador, sob vigilância do fiscal de banca, e as cartas porventura sobrantes serão queimadas.

72 - Exibindo as cartas que as constituem, o banqueiro e o ponto devem anunciar correctamente as respectivas pontuações, que serão repetidas pelo pagador.

73 - O pagador, depois de se certificar das pontuações anunciadas pelo banqueiro e pelo ponto e de ele próprio as repetir anunciando o resultado do golpe, recolhe para junto de si as cartas, sem as misturar, e procede ao pagamento ou à recolha das apostas; só depois disto poderá introduzir as cartas no depósito.

74 - Apenas o pagador pode deitar as cartas no depósito destinado a recolhê-las.

75 - O banqueiro ou ponto que deite no depósito uma ou mais cartas, mesmo que antes tenham sido mostradas, perderá a jogada. Se a falta for cometida pelo pagador (lançando as cartas no depósito antes de exibidas e anunciadas as pontuações), o golpe será anulado.

76 - Quando se verifique igualdade de pontuação, seja ela qual for, o golpe será nulo, podendo os pontos, no golpe seguinte, conservar as suas apostas, retirá-las, diminuí-las ou aumentá-las até ao montante posto em jogo pelo banqueiro, que, por sua vez, poderá continuar com a mão ou passá-la e, neste segundo caso, ser-lhe-ão devolvidas, pelo pagador, as fichas que constituíam a banca e, se for o caso, também as que, já separadas, representavam o seu lucro (garage).

77 - O banqueiro, sempre que ganhe o lance, tem a faculdade de passar a mão, anunciando: «Passo a mão.» O pagador faz o respectivo anúncio (a mão passa) e procede à devolução das fichas pertencentes ao banqueiro.

78 - A mão passada, nos termos previstos no número anterior, é oferecida ao mesmo nível, primeiramente aos jogadores sentados e depois aos jogadores em pé, num e noutro caso, segundo a ordem da respectiva prioridade, com início à direita do banqueiro.

79 - Se o banqueiro da mão passada era jogador em pé, o pagador começará por oferecê-la ao jogador colocado à direita do último titular da mão sentado que a tenha passado na sua vez.

80 - O jogador que tomar a mão é obrigado a pôr em jogo importância igual à que constituiria a banca no golpe seguinte se a mão não fosse passada. Não havendo quem a queira tomar nestas condições, deverá a banca ser posta em leilão e atribuída àquele que se proponha fazê-la com o capital mais elevado, a partir do mínimo fixado, salvo se o jogador que passou a mão pretender continuar com ela, mantendo-lhe o mesmo montante.

81 - Quando suceda que a mão haja sido tomada indevidamente por um jogador antes da sua vez, o sabot voltará ao que a ela tinha direito, se a jogada não estiver consumada (cartas entregues), permanecendo, no caso contrário, no jogador que indevidamente a tomou.

82 - A mão, quando for posta em leilão, terá por base de licitação a importância para o efeito fixada, devendo os lanços ser de quantia igualmente fixada e não terá limite.

83 - No leilão da banca os jogadores sentados não têm prioridade sobre os que estão em pé, salvo em casos de lanço igual.

84 - Em casos de lanços iguais entre jogadores sentados, a mão é adjudicada àquele que ocupe o lugar mais próximo à direita do banqueiro que passou a mão, aplicando-se a mesma regra aos jogadores em pé.

85 - Não havendo licitantes, a mão tem de ser tomada, com o capital mínimo, pelo jogador seguinte ao que a passou, na ordem de prioridade; se recusar, deve ceder o seu lugar à mesa.

86 - O banqueiro que, após ter ganho um golpe, resolva passar a mão e esta seja posta em leilão, por não haver quem a quisesse tomar ao nível, não poderá participar nesse leilão, nem o jogador que com ele esteve associado nessa banca.

87 - No leilão de uma banca é permitida a associação de dois jogadores com partes iguais, pertencendo, neste caso, a banca ao jogador associado, segundo a ordem de prioridade, com início à direita do banqueiro. No leilão terá no entanto prioridade o jogador que se encontre sentado ou em pé que licite só.

88 - Quando a mão for adjudicada, o que a tomou deve dar o primeiro golpe; se a isso se recusar, e se vier a ser de novo posta em leilão, nem ele nem o anterior banqueiro que a passou poderão tomar parte nas licitações.

89 - Em caso de empate num golpe este é considerado como um golpe ordinário, pelo que pode a mão ser passada, logo após ele e ao mesmo nível;

todavia, o banqueiro que a passou não pode fazer bancô no golpe seguinte nem participar nas licitações se a banca vier a ser posta em leilão na sequência daquela sua passagem de mão.

90 - O jogador que tome a mão leiloada e que, por sua vez, a passe logo a seguir ao primeiro golpe quando não tenha havido empate não pode participar nas licitações se vier a ser leiloada para o golpe seguinte.

91 - Quando houver mão passada, tomada por jogador em pé, e esta terminar por perda do golpe, a mão volta ao jogador colocado à direita do último banqueiro regular, podendo prosseguir com o capital mínimo.

92 - O jogador que mude de lugar, antecipando a sua vez para a mão, é obrigado a deixar passar a mão na primeira vez em que ela chegue ao lugar que foi ocupar, não podendo exercer o seu direito de prioridade para a tomada de uma mão passada ou para fazer bancô enquanto não tiver deixado passar a mão nos termos já referidos.

93 - É proibido aos jogadores em pé deslocarem-se para seguir a mão.

94 - O jogador que estiver ausente do seu lugar no momento em que deva tomar obrigatoriamente a mão é desapossado do lugar em benefício de um outro jogador que tenha direito a ocupá-lo.

95 - As apostas, quer pertençam a jogadores sentados ou em pé, serão pagas ou recebidas segundo a ordem estabelecida pelo lugar que ocupam, a partir da direita do banqueiro.

96 - O pagador é obrigado a repetir, em voz audível, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros) o valor das apostas em jogo, o encerramento das apostas, os pedidos e declarações dos jogadores que intervêm no jogo, o resultado dos golpes, bem como a fazer a chamada dos inscritos no caderno respectivo, indicando o número que lhes cabe na mesa.

Designadamente, fará os seguintes anúncios:

a) Relativamente à efectivação de apostas:

«Banca de (euro) ...» - depois de o banqueiro anunciar o respectivo capital;

«Quem quer fazer bancô?»;

«Façam o vosso jogo»;

«Quem completa?»;

«Bancô» - se um jogador se propuser jogar só contra o banqueiro a totalidade do capital;

«Bancô com prioridade» - se outro jogador com preferência fizer anúncio igual ao anterior;

«Bancô de (euro) ... Jogo feito. Nada mais.» - quando os pontos apostem valor igual ao posto em jogo pelo banqueiro ou, sendo o caso, quando tendo apostado valor inferior se tenha já feito igualar o capital da banca ao somatório das apostas dos pontos;

b) Relativamente aos anúncios de pontuação e aos resultados dos golpes:

«Oito», «nove», «não», «carta» - conforme os anúncios do ponto e do banqueiro;

«Igualdade a quatro»;

«Sete no ponto», «cinco na banca» - ganha o ponto;

«Bacará no ponto; três na banca» - ganha a banca;

c) Relativamente à passagem de mão e outras fases do jogo:

«A mão passa» - quando o banqueiro perde;

«A mão passa por abandono» - quando o banqueiro desiste de continuar a sê-lo;

«Banca em leilão. Quem oferece?» - quando for caso disso;

«(euro) ...» - anúncio do valor do leilão;

«Banca de... cinco, adjudicada» - quando não houver mais licitações;

«A mão salta» - quando o jogador, tendo mudado de lugar, perde a prioridade de ter a mão;

«A mão fica» - quando esgotado o sabot, o banqueiro continua a ser o mesmo, se não perdeu;

«Banca recusada» - quando for caso disso;

«Primeiro golpe do sabot» - ao iniciar-se cada sabot;

«Último golpe do sabot» - quando aparece a carta-aviso;

«Último golpe» - no encerramento da partida.

97 - Em princípio, toda a carta extraída do sabot deve ser dada ou tomada. Em caso algum será consentida a reintegração de cartas no sabot.

98 - É proibido aos jogadores aconselharem-se entre si, mas o banqueiro pode pedir conselho ao fiscal da banca ou ao pagador, que o darão segundo a tabela, devendo, neste caso, conformar-se com a decisão do empregado.

99 - O ponto que não conheça bem as regras do jogo pode recorrer ao fiscal ou ao pagador, os quais são obrigados a prestar-lhe as informações regulamentares, não podendo, porém, mandá-lo tirar carta com a pontuação de cinco, cabendo-lhe a ele, unicamente, a decisão.

100 - Verificando-se que o empregado errou, o golpe será reconstituído segundo a tabela.

101 - Salvo se fizer bancô e isso exigir, as cartas não devem ser distribuídas a um ponto que não saiba jogar, ainda que a sua aposta seja a de valor mais elevado, devendo as cartas ser entregues ao que tenha prioridade em função da aposta ou do lugar a seguir a ele.

102 - Quando um jogador que não conheça as regras do jogo for banqueiro, o pagador deverá declarar: «O banqueiro joga segundo a tabela.», sendo o banqueiro obrigado a tirar carta nos dois casos em que tal é, em princípio, facultativo.

103 - Para além de algumas faltas já referidas anteriormente enumeram-se a seguir várias outras, agrupando-as consoante a responsabilidade delas seja imputável ao banqueiro, ao ponto ou ao pagador.

104 - Faltas do banqueiro:

a) O banqueiro, sempre que extraia do sabot uma ou mais cartas, é obrigado a dar o golpe;

b) Se na distribuição o banqueiro voltar uma ou as duas cartas do ponto, o banqueiro fica obrigado a jogar segundo a tabela, tirando carta nos dois casos em que tal é, normalmente, facultativo;

c) Quando na tiragem (extracção da terceira carta) para o ponto o banqueiro extrair acidentalmente duas cartas por estas saírem «coladas», o golpe será anulado e as cartas «queimadas», salvo se o golpe puder reconstituir-se com toda a segurança;

d) Se o banqueiro, após a distribuição, tiver mais de duas cartas, a pontuação que formem será bacará, tendo direito à carta mesmo que o ponto tenha abatido (oito ou nove);

e) Se na extracção da terceira carta para si o banqueiro, por negligência, tirar duas cartas em vez de uma, é-lhe atribuída a mais pequena pontuação possível em três das quatro cartas, «queimando-se» a excluída;

f) Se na distribuição o banqueiro extrair uma quinta carta, esta será atribuída ao ponto, se ele pedir carta, mas se vier a dizer não, ela será atribuída obrigatoriamente ao banqueiro, que, em consequência, perde o seu direito de «abater»;

g) Se o ponto após a distribuição se encontrar com três cartas na mão sem que seja possível determinar com segurança qual a que o banqueiro lhe deu a mais, é atribuída ao ponto a mais elevada pontuação que possa resultar de duas ou três dessas cartas, conservando o banqueiro o seu direito de tiragem da terceira carta e a possibilidade de vir a fazer igualdade, salvo se a sua pontuação for de sete ou oito;

h) Quando após a tiragem de carta para o ponto este se encontrar com quatro cartas em mão, por erro imputável ao banqueiro, ser-lhe-á contada a mais elevada pontuação resultante de três dessas cartas;

i) Se na distribuição o banqueiro deitar ao chão uma ou duas cartas do ponto, é considerado como tendo «abatido» nove, podendo o banqueiro, com as suas cartas regulares, empatar se tiver nove;

j) Se na tiragem da carta pedida pelo ponto o banqueiro introduzir esta carta no depósito, considera-se que o ponto tem a pontuação de nove; o banqueiro mantém, todavia, o direito à tiragem, salvo para a pontuação sete;

l) Em caso de erro cometido pelo banqueiro na distribuição ou na tiragem das cartas, nenhuma reclamação pode ser admitida se o golpe se concluiu, isto é, se as apostas foram recolhidas ou pagas e as cartas deitadas no depósito;

m) Se o banqueiro, seja na distribuição seja na tiragem, por lapso, deixar cair cartas no chão, essas cartas serão levantadas, sob especial vigilância do respectivo fiscal, e conservam o seu valor. Da mesma forma se procede se tal acontecer com os pontos;

n) Se o banqueiro tirar carta em desconformidade com o que lhe foi indicado pelo pagador, essa carta será queimada.

105 - Faltas do ponto:

a) Se o ponto não abater na altura própria, perde esse direito; se pedir carta, fica à disposição do banqueiro;

b) O ponto que, tendo nove, se esqueça de abater perde o golpe se o banqueiro abater oito;

c) Se, por engano, o ponto disser carta e depois não, ou vice-versa, o banqueiro tem, respectivamente, o direito de lhe recusar ou de lhe dar a carta, a menos que o próprio banqueiro tenha bacará. Neste caso, o banqueiro deverá declarar a decisão que toma antes de tirar a carta, se optar nesse sentido;

d) Quando o ponto, tendo a pontuação de cinco, altere a posição anunciada (disse carta mas depois disse não, ou vice-versa), é a primeiramente anunciada que se considera;

e) Todo o ponto que ostensivamente demore demasiado tempo a anunciar a sua pontuação será convidado pelo fiscal a fazê-lo; se persistir, o fiscal poderá retirar-lhe o direito de receber cartas, entregando-as ao ponto cujo montante de aposta seja o mais elevado a seguir ao daquele.

106 - Faltas do pagador:

a) As cartas que saiam a descoberto do sabot serão queimadas, sem que, por este motivo, o banqueiro ou os pontos tenham direito a retirar as apostas;

b) Se o pagador anunciar, por engano, carta, quando o ponto tenha dito não, o golpe será restabelecido de acordo com a tabela. Assim, se o banqueiro tiver a pontuação de bacará, um, dois, três, quatro ou cinco, e tenha tirado apenas uma carta, esta ser-lhe-á atribuída a ele e se tirou duas cartas a primeira é-lhe atribuída e a segunda queimada; se tiver seis ou sete e tirou uma ou duas cartas, estas serão queimadas;

c) Sempre que o pagador cometer, ao passar as cartas, qualquer falta, o golpe será anulado, salvo se o jogo puder ser reconstituído;

d) O último golpe do sabot não é válido se nele não estiverem seis cartas, pelo menos, além da carta-aviso.

107 - O jogo prolongar-se-á, para além da hora oficial do encerramento, até ao esgotamento do sabot, desde que este tenha sido iniciado vinte minutos antes daquela hora.

SECÇÃO II

Póquer sintético

1 - O póquer sintético é um jogo de fortuna ou azar não bancado, onde se tem por objectivo alcançar a maior combinação possível com cinco cartas, sendo duas de cada jogador e três das cinco comuns que o pagador vai descobrindo nas distintas fases do jogo.

2 - As mesas para a prática deste jogo são de formato circular ou oval, comportando 11 lugares devidamente demarcados no respectivo pano e expressamente numerados por ordem, iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. Na mesa existem duas ranhuras, uma destinada à percentagem referida na regra do n.º 54 e outra às gratificações.

3 - O pagador tem como missão baralhar e dar as cartas aos jogadores e, bem assim, anunciar as diferentes fases do jogo.

4 - O jogo é praticado com um baralho de 28 cartas, do oito ao ás, que pode ser utilizado, numa sequência, como a carta mais pequena antes do oito ou como a carta mais alta precedendo o rei.

5 - O baralho pode ser utilizado em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituído logo que deixe de ser perfeito o estado de conservação de alguma carta.

6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.

7 - Quando se tratar de baralho a estrear, é aberto na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatar que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada.

8 - Tratando-se de baralho já usado, as cartas devem ser espalhadas em filas sobre a mesa, faces para cima e devidamente ordenadas por cada naipe e valor.

9 - Após baralhadas as cartas e antes de se iniciar a sua distribuição, as mesmas serão apresentadas ao jogador a quem caiba esse direito, a fim de efectuar o corte. Não haverá «carta queimada».

10 - Sempre que o jogo for interrompido por falta de jogadores, o pagador é obrigado a estender as cartas sobre a mesa com as faces voltadas para cima.

11 - O jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa pelo menos quatro jogadores.

12 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possui para o efeito, podendo escolher o número da mesa que pretenderem, se for prevista a abertura de várias mesas.

13 - Após as inscrições dos vários jogadores e imediatamente antes do início da partida, é feito o sorteio dos lugares respectivos por cada mesa, sendo a reserva do lugar em cada mesa assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento em que lhe couber tomar a mão.

14 - Os jogadores sentam-se no número que lhes foi atribuído por sorteio, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugar em mesas diferentes.

15 - Podem ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de se garantir a prioridade dos jogadores, já sentados, que tenham pedido para mudar de lugar.

16 - É sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugares, umas e outras registadas no caderno que para o efeito possui o chefe de partida. Os jogadores inscritos para a ocupação de lugares devem responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

17 - Um novo jogador que queira entrar numa partida já iniciada tem de entrar com um valor inicial («cave») igual ao valor total das fichas que se encontram em cima da mesa, dividido pelo número de jogadores.

18 - Considera-se vago o lugar que estiver efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

19 - No caso de haver duas ou mais mesas, os valores das caves iniciais, dos mínimos das apostas e reposições mínimas podem ser iguais ou diferentes de mesa para mesa.

20 - Em cima de cada mesa deve sempre existir um quadro onde conste o número da mesa, o valor da cave inicial, o valor da aposta mínima e o valor da reposição mínima.

21 - É proibido o jogo a pares, jogar para o POT conjuntamente ou dividi-lo voluntariamente segundo a conveniência dos jogadores.

22 - O POT é o somatório das apostas iniciais com as restantes apostas que se vão verificando nas diferentes fases do jogo.

23 - No começo da partida o jogador sentado à esquerda do pagador tem direito a fazer o corte. Nas jogadas seguintes as cartas são dadas a cortar ao jogador que estiver à esquerda do jogador que tiver a mão.

24 - As combinações possíveis, ordenadas da maior para a menor, são as seguintes:

a) Sequência real de cor;

b) Sequência de cor;

c) Póquer;

d) Cor;

e) Fullen;

f) Sequência;

g) Trio ou trinca;

h) Figuras com pares;

i) Figuras simples;

j) Dois pares;

k) Um par.

25 - Quando numa jogada nenhum dos jogadores tenha uma das combinações referidas no n.º 24, ganha o jogador que tiver a maior carta.

26 - Caso se verifique empate nas situações das alíneas e) a k), o montante correspondente às apostas perdedoras é dividido por igual entre os jogadores que estiverem em situação de igualdade.

27 - Constitui sequência real de cor a combinação formada pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe pela seguinte ordem relativa: ás, rei, dama, valete e 10.

28 - Constitui sequência de cor qualquer combinação em sequência do mesmo naipe. Havendo mais de uma sequência de cor, ganha aquela que for de maior valor.

29 - O póquer é a combinação formada por quatro cartas do mesmo valor.

Havendo mais de um póquer, ganha o de maior valor.

30 - A cor é a combinação formada por cinco cartas do mesmo naipe sem constituírem sequência. Havendo mais de uma cor, ganha aquela que tiver a carta mais alta.

31 - O fullen é a combinação de três cartas do mesmo valor e outras duas, diferentes das primeiras, mas do mesmo valor entre si. Havendo mais de um fullen, ganha aquele que tiver o trio de maior valor. Em caso de igualdade de trios, ganha aquela que tiver o par mais alto.

32 - Sequências são as combinações de cinco cartas em sequência e de naipes diferentes. Havendo mais de uma sequência, ganha aquela que for de maior valor.

33 - Trio é a combinação de três cartas de valores iguais e outras duas de diferentes valores, quer em relação às primeiras quer entre si. Havendo mais de um trio, ganha aquele que for de maior valor; em caso de igualdade, ganha a mão que tiver a quarta carta ou a quinta carta de maior valor.

34 - Figuras com pares é a combinação de quaisquer cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que duas delas formem um par e outras duas formem outro par. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver o par de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se ao outro par. Se também estes forem iguais, ganha aquela que tiver a quinta carta de maior valor.

35 - Figuras simples é a combinação de quaisquer cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que não formem trio ou fullen. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver as figuras de maior valor.

36 - Dois pares é a combinação de duas cartas de igual valor e outras duas, diferentes das primeiras, mas do mesmo valor entre si, com uma quinta carta diferente de qualquer das anteriores. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que for de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se ao outro par.

Se estes forem também iguais, ganha aquela que tiver a quinta carta de maior valor.

37 - Um par é a combinação formada por duas cartas de valor igual e outras três de diferente valor, quer em relação às primeiras quer entre si. Havendo mais de um par, ganha aquele que for de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se à terceira carta, e assim sucessivamente até à quinta carta.

38 - Compete às concessionárias fixar o valor da aposta mínima para ter direito a duas cartas iniciais do jogo, bem como o capital inicial de cada jogador (cave inicial) e a reposição mínima. A cave e as apostas são sempre constituídas por fichas em uso no casino.

39 - No início de cada partida, a respectiva duração é estabelecida entre uma e duas horas, dependendo dos jogadores presentes. A duração de cada partida é acrescida do tempo necessário a completar mais uma volta até chegar ao jogador que tivesse a mão ao ser atingida a hora de jogo. Contudo, iniciada uma partida cujo termo possa coincidir com a hora de encerramento da sala de jogo, a última volta deve ser anunciada até meia hora antes desse encerramento.

40 - A mão é dada no início do jogo ao primeiro jogador sentado à direita do pagador e vai rodando no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. No decurso da partida, o pagador coloca em frente do jogador que tem a mão um marcador. Em cada uma das jogadas seguintes, o marcador vai girando sucessivamente por cada um dos parceiros alinhados à direita do anterior.

41 - Uma vez efectuada a operação de baralhar as cartas pelo pagador, este oferece o corte ao jogador situado à esquerda do jogador que tem a mão.

42 - Após feito o corte, o pagador procede à distribuição das cartas pelos jogadores, respeitando sempre a ordem da numeração dos lugares e começando pelo jogador que tem a mão. Dá as cartas de face para baixo e retira da parte de cima do baralho uma carta a cada jogador que tenha feito a aposta inicial. Seguidamente, e pela mesma ordem, distribui a cada jogador a segunda carta.

43 - Dependendo de decisão da concessionária, este jogo poderá incluir o estardilho e o restardilho, pela forma seguinte:

a) É permitido a cada jogador, antes de o pagador retirar a primeira carta do baralho para ser exposta na mesa e desde que não tenha ainda visto as suas, anunciar que pretende estardilhar. Significa o estardilho que o jogador coloca na mesa determinada importância, obrigando os restantes que queiram participar na jogada a apostarem o dobro, devendo o que tomou a iniciativa do estardilho dobrar por sua vez aquilo que colocou na mesa, de forma que todos apostem a mesma importância. Se o jogador que estardilhou se desinteressar da jogada, perde a importância que avançou. Caso contrário, pode não só acompanhar o valor das apostas entretanto feitas como ainda aumentá-lo até ao valor da sua cave, procedimento que obriga os restantes a igualar a aposta que ele tenha feito até ao limite do que tenham disponível na sua cave;

b) É ainda permitido o restardilho, que consiste em outro jogador, antes de ver as suas cartas, dobrar o valor avançado pelo jogador que tenha estardilhado.

Observa-se em tudo o mais o que consta da alínea antecedente;

c) Se algum jogador não tiver cave suficiente para acompanhar o estardilho e o restardilho, aplica-se, com as necessárias adaptações, o disposto no n.º 48.

44 - No caso de não se verificar estardilho e restardilho, ou após estes se verificarem, o pagador tira da parte de baixo do baralho uma carta com a face voltada para cima, que coloca à sua frente em cima da mesa. Dá-se então início ao primeiro turno de apostas, iniciando-se pelo jogador à esquerda daquele que tem a mão.

45 - Uma vez efectuadas todas as apostas, o pagador tira da parte de baixo do baralho a segunda carta, que coloca, descoberta, ao lado da primeira. Começa então outro turno de apostas, que é iniciado pelo jogador que fez anteriormente a aposta mais elevada, e assim sucessivamente até que o pagador tire e descubra a quinta e última carta, começando então o último turno de apostas.

46 - Uma vez terminadas as apostas e começando pelo jogador de aposta mais alta, descobrem-se as duas cartas de cada jogador que ainda se encontrem em jogo e paga-se ao ganhador ou ganhadores, no caso de existirem várias mãos com o mesmo valor.

47 - Depois de os jogadores terem feito a aposta inicial para receberem cartas, nas outras apostas têm as seguintes opções:

a) Retirar-se, saindo do jogo, para o que deve dar a conhecer a sua intenção exclusivamente quando chegar a sua vez, pondo as cartas em cima da mesa o mais longe possível das cartas que estão sendo usadas no jogo. Neste caso, o pagador retira estas cartas, que não devem ser vistas por nenhum dos outros jogadores. Quando um jogador se retira não pode expressar nenhuma opinião sobre o jogo, nem olhar para as cartas dos outros jogadores;

b) Passar - qualquer jogador pode reservar-se o direito de não apostar, permanecendo no jogo até que outro jogador decida apostar, tendo nesse caso de cobrir a aposta para continuar no jogo;

c) Ir a jogo - para ir a jogo tem de colocar à sua frente na pista o número de fichas de valor suficiente para igualar a do outro jogador, mas não superior;

d) Repicar - qualquer jogador pode subir a aposta de outro jogador, colocando, no espaço da pista para isso reservado, fichas de valor superior às do jogador anterior, o que dará direito a que os jogadores à sua direita realizem alguma das acções descritas nas alíneas a) a c). No final, todos os jogadores que permanecem activos devem ter posto o mesmo valor de fichas no POT, excepto nos casos do número seguinte.

48 - Se a cave de determinado jogador não lhe permitir cobrir a aposta máxima e esse mesmo jogador não se retirar, aposta todas as fichas que tiver em seu poder sobre a mesa, considerando-se então «encavado».

Se a mão ganhadora pertencer a um jogador encavado, este recebe, além da aposta, a parte proporcional do POT, entregando-se o restante do POT a outras mãos ganhadoras, segundo o procedimento do n.º 55.

49 - Se ao terminar o turno de apostas só um jogador tiver efectuado aposta e todos os outros tiverem passado, o primeiro ganha automaticamente a jogada e leva o POT, sem ser obrigado a mostrar o jogo.

Se numa jogada ninguém for a jogo, haverá «pó». Isto significa que na jogada seguinte, antes de serem distribuídas as cartas, todos os jogadores têm de colocar à sua frente, na zona de jogo, valor correspondente ao mínimo de aposta.

No início de uma jogada seguinte àquela em que haja pó, o jogador que esteja logo à esquerda daquele que então detenha a mão aposta pelo mínimo do somatório do que cada participante haja colocado à sua frente; pode ainda não abrir e esperar que outro dos seguintes o faça; ao chegar a sua mão, pode então igualar a aposta ou mesmo subi-la.

Quem estiver à mão ou a seguir a ela e tenha cave inferior ao somatório atrás referido não pode abrir o jogo, limitando-se a acompanhá-lo se outro entretanto o fizer.

50 - Considera-se que um jogador realizou a sua aposta quando coloca as suas fichas para lá das linhas que delimitam o seu espaço de fichas ou, em situações pouco claras, desde o momento em que o pagador juntar as fichas ao POT sem haver objecções por parte do jogador. Às apostas anunciadas deverá sempre corresponder a colocação das fichas no espaço reservado para tal. Sempre que seja anunciado um valor de aposta diferente das fichas colocadas pelo jogador, o pagador é obrigado a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

51 - Um jogador, após realizar uma aposta e ver a reacção dos outros jogadores, não pode subir a aposta.

As apostas devem ser realizadas de uma forma clara e imediata, sem simulações ou comportamentos susceptíveis de criar dúvidas referentes à jogada.

Desde que não tenha o jogo máximo da mesa, o jogador pode pensar e ver as suas cartas para igualar a aposta, mas nunca para aumentar a aposta.

Nenhum jogador pode influir no jogo que realizam outros jogadores ou criticá-lo.

É vedado o entendimento entre os jogadores com vista à anulação de jogadas, conhecido por «parol».

52 - A violação das disposições do número anterior leva a que o jogador ou jogadores envolvidos tenham de abandonar a mesa.

53 - O pagador deve recolher as cartas rejeitadas pelos jogadores, que coloca num monte ao seu lado esquerdo e mantém sob vigilância. Nenhum jogador está autorizado a ver estas cartas durante a partida.

54 - Não é necessário um jogador anunciar a combinação que tem ao mostrar as cartas nem tão-pouco se tem em conta o que anunciou, pois é o pagador que estabelece o valor das combinações descobertas, começando pela do jogador que tiver a aposta mais alta e prosseguindo no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. De seguida, o pagador indica qual é o jogador com a combinação mais alta, corrigindo, quando necessário, as combinações que erroneamente tenham sido anunciadas pelos jogadores.

55 - O pagador, depois de se ter assegurado de que todos os jogadores puderam verificar as cartas da combinação ganhadora e que todos os jogadores que tiverem perdido estão de acordo com a combinação ganhadora, retira esta e entrega o POT ao jogador ganhador, excepto nos casos do n.º 48.

Do POT e dos pagamentos referidos no n.º 48 são previamente retirados 3% para o casino.

56 - No caso de haver combinações com o mesmo valor, o pagador reparte o POT entre os diferentes jogadores que tenham a mesma combinação. A repartição do POT far-se-á de forma que em cada parte a ficha mais pequena seja igual ao mínimo de aposta. Na distribuição das partes, atribuir-se-á a maior à mão e as restantes aos jogadores seguintes por ordem decrescente.

57 - Não é permitido que haja pessoas assistindo ao desenrolar da partida, salvo o pessoal do casino devidamente autorizado.

58 - Em cada mão, as duas cartas dadas pelo pagador aos jogadores só podem ser vistas pelos jogadores depois do pagador dizer «abrir jogo».

59 - Cada jogador somente pode ver as duas cartas tapadas e é responsável por que ninguém mais as veja.

60 - Os jogadores só podem apostar as fichas que tenham sobre a mesa antes de se iniciar cada mão. Terminada a mão, poderão repor fichas antes que comece a próxima jogada. A reposição deve ser comunicada ao pagador, que a anuncia à mesa.

61 - Em nenhum caso podem os jogadores retirar fichas da sua cave durante a partida, tendo que jogar até ao final da mesma sempre que tenham cave.

O pagador e o restante pessoal do casino devem prestar atenção a qualquer tentativa de um jogador diminuir a sua cave, procedimento que deve ser denunciado tanto por aqueles como pelos próprios jogadores.

Se um jogador se levantar da mesa, deve, ao retomar lugar, repor a cave que tinha no momento em que se levantou.

Enquanto não terminar a partida, o jogador apenas pode levantar-se da mesa com motivo justificado e por um período razoável. A violação desta regra dá lugar a que o jogador não volte a participar na partida. Em caso de violação reiterada, o jogador pode ser impedido de tomar parte no caderno de marcações a que alude o n.º 12.

62 - Considera-se jogada nula se durante as distribuições das cartas se verificar alguma das seguintes situações:

a) Os jogadores não receberam as cartas pela ordem normal;

b) Um jogador recebeu mais ou menos cartas do que aquelas que lhe correspondem;

c) Se aparecer alguma carta descoberta;

d) Se, quando da distribuição das cartas pelo pagador, alguma se virar.

63 - Se o pagador descobrir mais uma carta das cinco comuns, perdem-se tantos turnos de apostas quantas as cartas descobertas.

64 - Se o pagador descobrir uma carta posterior à que devia ser descoberta, coloca-se essa carta na ordem devida para seguir o turno de apostas, passando a carta coberta para o lugar da anteriormente descoberta.

65 - Se o pagador descobrir uma carta antes de ter terminado o turno de apostas, os jogadores que ainda não tenham apostado só poderão igualar a aposta anterior ou retirar-se.

66 - Quando o pagador convida os jogadores a abrirem o jogo, o jogador que deitar as cartas para a mesa sem as descobrir perde o direito ao POT.

TÍTULO III

Máquinas automáticas

CAPÍTULO ÚNICO

Máquinas automáticas

1 - O jogo de máquinas automáticas pode ser praticado em aparelhos de funcionamento mecânico, eléctrico, electromecânico ou electrónico com alguma das seguintes características:

a) Atribuam prémios pagos directa ou indirectamente em fichas, moedas ou outros meios de pagamento;

b) Não atribuindo os prémios referidos na alínea anterior, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte.

2 - Os planos de pagamento dos prémios têm de assegurar que, pelo menos, 80% dos montantes jogados sejam devolvidos em prémios aos jogadores.

3 - Sem prejuízo da percentagem indicada no número anterior, é permitida a constituição de prémio, designado por jackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados na máquina.

4 - Igualmente sem prejuízo da percentagem indicada no n.º 2, é permitido o agrupamento de máquinas de um casino ou de vários casinos com vista à formação de um prémio colectivo, designado por superjackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados no conjunto de máquinas agrupadas.

5 - Enquanto não forem atribuídos os prémios de jackpot e superjackpot, as concessionárias são fiéis depositárias dos seus valores cativos, devendo os mesmos encontrar-se disponíveis, ou garantidos nos termos gerais de direito, por forma a serem entregues aos beneficiários no momento da sua atribuição.

6 - Os valores cativos do jackpot e superjackpot cuja atribuição não possa realizar-se por motivos de força maior serão transferidos para outra máquina ou grupo de máquinas do mesmo modelo e apostas ou, na sua falta, para as máquinas que vierem a ser autorizadas pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária.

7 - A Inspecção-Geral de Jogos pode fazer depender a aprovação de modelos de máquinas da certificação feita, por organismo tecnicamente habilitado, das respectivas características, constituindo encargo da entidade requerente as despesas inerentes.

8 - As características dos modelos das máquinas aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos não podem posteriormente ser alteradas sem a sua aprovação.

9 - As máquinas disporão de, pelo menos, contadores de apostas, prémios e arrecadação, que devem manter-se sempre em perfeito estado de funcionamento e fiabilidade, sob pena de ficar interdita a sua abertura à exploração.

10 - As máquinas devem ter claramente expostos o seu número de identificação, o valor de aposta, as sequências premiadas e as formas de pagamento dos prémios.

11 - Todas as instruções, com interesse para o jogador, insertas na blindagem das máquinas em idioma estrangeiro têm de ser vertidas para português.

12 - É vedada a utilização de duas ou mais máquinas por cada jogador sempre que não haja aparelhos disponíveis do mesmo tipo e aposta para atender às solicitações de outros frequentadores.

13 - Os prémios são pagos directamente pelas máquinas ou pelo caixa da sala, mediante guia, em dinheiro, cheque da concessionária ou outro meio de pagamento.

14 - Quando, por qualquer motivo, se torne necessário determinar o número de apostas feitas ou de valores a pagar em consequência de prémios ou de créditos reclamados, os valores serão apurados em função dos registos fornecidos pelas máquinas.

Anexos

  • Texto integral do documento: https://dre.tretas.org/pdfs/2005/09/13/plain-189507.pdf ;
  • Extracto do Diário da República original: https://dre.tretas.org/dre/189507.dre.pdf .

Ligações deste documento

Este documento liga aos seguintes documentos (apenas ligações para documentos da Serie I do DR):

  • Tem documento Em vigor 1989-12-02 - Decreto-Lei 422/89 - Ministério do Comércio e Turismo

    Reformula a Lei do Jogo.

  • Tem documento Em vigor 1995-01-19 - Decreto-Lei 10/95 - Ministério do Comércio e Turismo

    ALTERA O DECRETO LEI NUMERO 422/89, DE 2 DE DEZEMBRO (REFORMULA A LEI DO JOGO), PROCEDENDO A UM REENQUADRAMENTO LEGAL DA ACTIVIDADE ATINENTE A EXPLORAÇÃO DE JOGOS DE FORTUNA E AZAR E REPUBLICANDO INTEGRALMENTE EM ANEXO O REFERIDO DECRETO LEI NUMERO 422/89. PRETENDE O PRESENTE DIPLOMA CRIAR UM ENQUADRAMENTO SUSCEPTÍVEL DE MELHORAR AS CONDICOES DE EXPLORAÇÃO DE JOGOS DE FORTUNA OU AZAR E DE ASSEGURAR UMA EFECTIVA REPRESSÃO DAS INFRACÇÕES, ATRAVES DO REFORÇO DA RESPONSABILIDADE DAS CONCESSIONARIAS, DOS SEUS AD (...)

Ligações para este documento

Este documento é referido nos seguintes documentos (apenas ligações a partir de documentos da Série I do DR):

  • Tem documento Em vigor 2007-02-26 - Portaria 217/2007 - Ministério da Economia e da Inovação

    Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar.

  • Tem documento Em vigor 2010-03-08 - Acórdão do Supremo Tribunal de Justiça 4/2010 - Supremo Tribunal de Justiça

    Fixa jurisprudência no seguinte sentido: constitui modalidade afim, e não jogo de fortuna ou azar, nos termos dos artigos 159.º, n.º 1, 161.º, 162.º e 163.º do Decreto-Lei n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção do Decreto-Lei n.º 10/95, de 19 de Janeiro, o jogo desenvolvido em máquina automática na qual o jogador introduz uma moeda e, rodando um manípulo, faz sair de forma aleatória uma cápsula contendo uma senha que dá direito a um prémio pecuniário no caso de o número nela inscrito coincidir com algum (...)

Aviso

NOTA IMPORTANTE - a consulta deste documento não substitui a leitura do Diário da República correspondente. Não nos responsabilizamos por quaisquer incorrecções produzidas na transcrição do original para este formato.

O URL desta página é:

Clínica Internacional de Campo de Ourique
Pub

Outros Sites

Visite os nossos laboratórios, onde desenvolvemos pequenas aplicações que podem ser úteis:


Simulador de Parlamento


Desvalorização da Moeda