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Portaria 1441/95, de 29 de Novembro

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Sumário

APROVA AS REGRAS DE EXECUÇÃO DOS JOGOS DE FORTUNA OU AZAR, DESIGNADAMENTE: BACARA CHEMIN DE FER, BACARA PONTO E BANCA, BANCA FRANCESA, BLACK JACK/21, CRAPS, CUSSEC, MÁQUINAS AUTOMÁTICAS, ROLETA AMERICANA E ROLETA FRANCESA.

Texto do documento

Portaria n.° 1441/95

de 29 de Novembro

O artigo 5.° do Decreto-Lei n.° 422/89, de 2 de Dezembro, determina que as regras de execução para a prática dos jogos de fortuna ou azar são aprovadas por portaria do membro do Governo da tutela, mediante proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias.

Assim:

Ao abrigo do artigo 5.° do Decreto-Lei n.° 422/89, de 2 de Dezembro, sob proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias:

Manda o Governo, pelo Secretário de Estado do Turismo, o seguinte:

1.° São aprovadas as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar bacará chemin de fer, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, banca francesa black jack/21, craps, cussec, máquinas automáticas, roleta americana e roleta francesa, constantes do anexo à presente portaria, da qual faz parte integrante.

2.° São revogadas as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar bacará chemin de fer, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, banca francesa, black jack/21, craps, cussec, máquinas automáticas, roleta americana e roleta francesa anteriormente aprovadas.

3.° A presente portaria entra em vigor no primeiro dia do mês seguinte ao da sua publicação.

Ministério do Comércio e Turismo.

Assinada em 29 de Setembro de 1995.

O Secretário de Estado do Turismo, Alexandre Carlos de Mello Vieira Costa Relvas.

Anexo a que alude o n.° 1.° da Portaria n.° 1441/95

Regras de execução de jogos de fortuna ou azar

I

Bacará chemin de fer

1 - O bacará chemin de fer é um jogo não bancado, onde se tem por objectivo fazer, com duas ou três cartas, a pontuação de 9 ou atingir a que, embora inferior, dela mais se aproxime.

2 - Quando a pontuação do banqueiro for igual à do ponto, a jogada é nula.

Caso contrário, ganha aquele que obtiver maior pontuação.

3 - As mesas para a prática deste jogo serão de formato oval, comportando nove lugares, devidamente demarcados no respectivo pano, quer entre si quer em relação à pista, e expressamente numerados por ordem iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao da marcha dos ponteiros do relógio.

4 - Este jogo é praticado com 6 baralhos de 52 cartas, sem indicação de valor, sendo 3 baralhos de uma cor e 3 de outra.

5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituídas todas as cartas de um baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas;

6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.

7 - Quando se tratar de baralhos a estrear, serão abertos na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatarem que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada. Após isto, deverão ser voltadas com as faces para o pano, baralhando-as nos termos adiante indicados.

8 - Tratando-se de baralhos já usados, as cartas devem ser espalhadas em fiadas sobre a mesa, faces para cima, e devidamente ordenadas por cada naipe.

9 - As cartas terão os seguintes valores de pontuação:

a) Ás - 1;

b) Rei, dama e valete - 0;

c) Todas as outras - o correspondente às respectivas pintas.

10 - Quando a soma dos valores das cartas ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á em conta apenas o número que os exceda.

11 - A pontuação de 0, 10 e 20 é bacará.

12 - Se nesse sentido houver expressas solicitações, poderão as cartas ser baralhadas primeiramente por qualquer jogador sentado que o queira fazer, tendo prioridade o do lugar com numeração mais baixa se houver vários interessados. Depois, o pagador baralha-as num só monte, com os dedos afastados, agrupando-as seguidamente em pequenos maços, podendo, se o desejar, intercalar entre si as cartas de dois em dois maços. Em caso algum poderá, todavia, modificar intencionalmente a ordem resultante destas operações.

13 - As cartas, depois de baralhadas e reunidas num só maço, serão, pelo pagador, apresentadas ao ponto a quem caiba esse direito, a fim de este efectuar o «corte», mediante a utilização de uma carta especial (carta do «corte»); o «corte» será feito introduzindo esta carta naquele maço de forma a não deixar, para cada um dos lados, menos de seis cartas. O pagador inverte, de seguida, a posição das duas partes resultantes do «corte» e introduz uma outra carta especial, de cor vermelha de ambos os lados (carta-aviso), entre a sétima e a oitava carta a contar do fim. Após isto, o pagador encerrará no sabot o maço das cartas e extrairá uma carta, a que outras se seguirão, até atingir o número equivalente ao valor dessa carta («cartas queimadas»).

14 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos números 12 e 13. Todavia, se a carta-aviso sair no início da extracção para uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

15 - Sempre que o jogo for interrompido por falta do número mínimo de jogadores, o pagador é obrigado, quer se tenham ou não esgotado as cartas do sabot, a estendê-las todas sobre a mesa, com as faces para cima.

16 - A partida de jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa, pelo menos, quatro jogadores.

17 - Os jogadores sentados tomam o número correspondente ao do lugar que ocupem à mesa, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugares em mesas diferentes.

18 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possuirá para o efeito, podendo, se o desejarem, escolher o número do lugar, bem como o da mesa, se for prevista a abertura de várias.

19 - A reserva de lugares em cada mesa será assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento de lhe caber tomar a mão.

20 - Poderão ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de, no final de cada sabot, se garantir a prioridade aos jogadores sentados que tenham pedido para mudar de lugar. Será sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugar, umas e outros registados no caderno que, para o efeito, possuirá o fiscal de banca.

21 - Considera-se vago o lugar que esteja efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

22 - Os jogadores inscritos para ocupação de lugares vagos deverão responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

23 - É proibido tomar lugar sentado à mesa a quem de antemão declare não querer tomar a mão na sua vez.

24 - Os jogadores em pé colocam-se atrás e à direita de cada um dos jogadores sentados, devendo respeitar a ordem da sua chegada.

25 - Não é permitida a colocação de jogador em pé ao lado do pagador, seja à direita seja à esquerda.

26 - É proibido ao jogador em pé sentar-se em lugar marcado que esteja apenas momentaneamente desocupado.

27 - No começo da partida, o jogador sentado à esquerda do pagador tem o direito de fazer o «corte»; quando dele não queira usar, transfere-se para o jogador que o preceda, e assim sucessivamente, até que algum dos jogadores se disponha a fazer o «corte». Nos sabots seguintes o direito de fazer «corte» pertence ao jogador à esquerda daquele que o fez no sabot anterior.

28 - Quando nenhum dos jogadores o pretenda fazer, o corte será efectuado pelo fiscal da banca.

29 - Depois de «cortadas», as cartas serão introduzidas pelo pagador no sabot e a primeira mão desse sabot (mão inicial) pertence ao primeiro jogador sentado à sua direita, quer a mesa esteja completa quer não.

30 - O jogador que receba o sabot será o banqueiro e os restantes serão os pontos.

31 - Qualquer jogador sentado ou em pé poderá no início de uma mão associar-se ao banqueiro, se este o aceitar, acrescentando para esse efeito ao valor da banca igual importância. O associado em caso algum poderá intervir no jogo, ganhando ou perdendo nas mesmas condições do banqueiro.

32 - Terminado o sabot, a mão pertencerá ao banqueiro que haja dado o último golpe, se o tiver ganho, ou passará para o jogador colocado imediatamente à sua direita, se o tiver perdido.

33 - Se o banqueiro continuar com a mão, poderá manter ou reduzir para metade o valor da banca.

34 - O banqueiro poderá no final do terceiro golpe ganho e em números ímpares seguintes reduzir o capital da banca em 50%, ficando essas fichas excluídas do jogo e formando com elas garage. Só serão consideradas as jogadas em que a banca ganhe e não o empate. Se a mão passar, o novo banqueiro iniciará a sua banca, não sendo considerados os golpes do anterior banqueiro para fazer garage.

35 - As bancas não poderão ser de capital inferior ao limite mínimo fixado para a respectiva mesa, não havendo limite máximo.

36 - As apostas dos pontos devem ser de valor igual ou múltiplo do mínimo fixado para elas.

37 - O capital mínimo da banca e o valor mínimo de aposta dos pontos devem constar de quadro a expor junto da mesa de jogo.

38 - As apostas serão feitas antes da extracção das cartas, colocando-as sobre a mesa nos respectivos lugares.

39 - A quantia posta em jogo pelo banqueiro deverá ser anunciada por ele e seguidamente pelo pagador, sendo as fichas que obrigatoriamente a representem colocadas pelo pagador sobre a mesa, junto dele, depois de lhe serem entregues pelo banqueiro.

40 - O banqueiro deverá, antes de distribuir cartas, dar aos pontos o tempo necessário para fazerem as apostas e aguardar que o pagador anuncie:

«Jogo feito. Nada mais».

Com este anúncio o pagador encerra as apostas, devendo fazer retirar as que hajam sido feitas depois dele.

É ao pagador, e só a ele, que compete fechar as apostas, não sendo permitido ao banqueiro extrair cartas enquanto as apostas não forem encerradas. Por sua vez, o pagador deverá, por sua iniciativa ou a pedido do banqueiro, fazer retirar as apostas marcadas depois de proferido o anúncio com que se encerram as apostas.

41 - É proibido fazer apostas verbais, devendo os pontos marcar as suas apostas, colocando as fichas ou notas sobre a mesa, nos respectivos lugares.

42 - Apenas serão aceites para constituição das apostas dos pontos fichas do próprio casino ou notas do Banco de Portugal que estejam em circulação, sendo obrigatória a troca de notas por fichas quando o banqueiro ganhe.

43 - As fichas ou notas colocadas sobre o risco que separa da pista a zona de cada lugar jogam metade do seu valor; outro qualquer valor de aposta que seja anunciado pelo jogador obriga o pagador a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

44 - Aos pontos compete fiscalizar as suas próprias apostas e a guarda da integridade das mesmas é da sua inteira responsabilidade.

45 - O banqueiro é obrigado a aceitar que um só ponto aposte contra ele quantia igual à que pôs em jogo (fazer bancô) ou, quando isto não suceda, a aceitar apostas feitas por vários pontos até atingirem, no seu conjunto, importância igual à da sua aposta (banca).

46 - Quando a soma das apostas dos pontos não igualar a importância da banca, o banqueiro pode, se ganhar o golpe, manter em jogo no golpe seguinte a importância até aí acumulada ou reduzir a banca para o dobro das apostas ganhas no golpe anterior. O excedente será colocado à parte (garage).

47 - O banqueiro pode pagar por fora a percentagem do lucro do casino (cagnotte).

48 - Os pontos sentados gozam da prioridade para fazer bancô, segundo a sua ordem a partir da direita do banqueiro.

49 - Quando nenhum dos pontos sentados pretenda fazer bancô, poderá ser feito pelos jogadores em pé, observando-se quanto a estes também a respectiva ordem de prioridade.

50 - O bancô, mesmo quando feito por jogador em pé, tem preferência sobre o jogo em associação.

51 - O pedido de bancô não pode fazer-se depois de as cartas estarem distribuídas, salvo se se tratar do ponto que, tendo feito bancô no golpe anterior e nele haja perdido, declare continuar a fazê-lo (bancô suivi), podendo, neste caso, prossegui-lo mesmo depois da extracção, contanto que as cartas não tenham sido tomadas em mão por um outro ponto.

52 - Verificando-se a hipótese de bancô suivi, se o pagador tiver dado cartas a um outro ponto, estas cartas podem ser-lhe retiradas, se não houverem sido vistas, e entregues ao ponto que declare bancô suivi; se as cartas já tiverem sido vistas pelo ponto a quem tinham sido entregues, ser-lhe-ão atribuídas em definitivo.

53 - Quando um ponto declarar querer fazer bancô suivi e um outro ponto houver tomadas as cartas saídas do sabot, por se julgar com direito a elas, antes que o pagador tenha podido passá-las ao que declarou fazer bancô suivi, as cartas são retiradas àquele, mesmo que estejam vistas; não poderá, porém, esta decisão ser tomada, se entretanto aquele que tomou as cartas indevidamente já houver abatido ou anunciado a pontuação dessas cartas.

54 - O jogador que tenha feito bancô suivi na jogada anterior à mão ter sido passada continua com o mesmo direito em relação à mão adquirida.

55 - Qualquer jogador, sentado ou em pé, pode declarar fazer «bancô com a mesa» (bancô avec la table) devendo, nesse caso, apostar pelo menos metade da importância posta em jogo pelo banqueiro, pertencendo-lhe as cartas, mesmo que seja jogador em pé.

56 - Quando o «bancô com a mesa» for efectuado por um jogador em pé, pode ser preterido por um jogador sentado, devendo o pagador anunciar, nesta hipótese, «bancô com a mesa feito à mesa». Se o jogador em pé, que assim foi preterido, o desejar fazer, pode então dizer «bancô sozinho» (bancô seul), sendo as cartas de novo atribuídas ao jogador em pé. Todavia, este poderá voltar a ser preterido se um qualquer jogador sentado resolver fazer bancô seul devendo o pagador anunciar «bancô seul feito à mesa».

57 - Fazer «bancô com a mesa» constitui um golpe isolado; o ponto não pode fazê-lo no golpe seguinte, apenas conservando neste segundo golpe prioridade, se declarar fazer bancô (bancô seul);

58 - Se nenhum ponto manifestar interesse em fazer bancô ou «bancô com a mesa», cada um dos pontos pode apostar a quantia que lhe convier até ser atingido o capital da banca.

59 - É proibido aos pontos juntarem à sua a aposta de um ou de vários outros pontos com vista a formarem uma só aposta para com isso alcançarem o direito de lhe serem atribuídas as cartas;

60 - Quando não seja feito bancô ou «bancô com a mesa», as cartas são dadas ao ponto sentado cujo valor de aposta seja mais elevado.

61 - Se se verificar igualdade em mais de uma aposta de montante mais elevado entre vários jogadores sentados, as cartas serão dadas ao que tiver prioridade segundo a numeração dos seus lugares, a partir do mais próximo, à direita do banqueiro, inclusive;

62 - Em cada golpe, o banqueiro extrairá do sabot, por duas vezes e alternadamente, uma carta para o ponto e outra para si.

63 - As duas cartas destinadas ao ponto ser-lhe-ão entregues pelo pagador, com a pallete e de forma que não sejam vistas.

64 - O ponto a quem forem entregues as cartas deverá ser o primeiro a ver as cartas, sendo obrigado às seguintes regras:

a) Mostrar (ou abater) o jogo quando a pontuação for de 8 ou 9;

b) Não pedir carta quando a pontuação for de 6 ou 7;

c) Pedir carta quando a pontuação for inferior a 5;

d) Se a pontuação for de 5, fica à sua vontade pedir, ou não, carta;

65 - Assim, de posse das cartas e depois de as ver, o ponto, tendo em conta a respectiva pontuação e as regras atrás indicadas, dirá textualmente:

a) «8» ou «9», mostrando logo o seu jogo (abater);

b) «Não»;

c) «Carta»;

66 - O pagador repetirá, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros), o anúncio feito pelo ponto, nos termos do número anterior.

67 - Imediatamente depois de anunciada a posição do ponto e independentemente dela, as duas cartas do banqueiro são por ele viradas e:

a) Se tiver 8 ou 9, abate o jogo;

b) Se tiver 7, fica-se;

c) Se tiver bacará, 1 ou 2, tira uma terceira carta para si, salvo se o ponto abater o jogo;

d) Se tiver 3, 4, 5 ou 6 e se o ponto não tiver abatido, tirará ou não, conforme o ponto tenha ou não pedido carta e, tendo pedido carta, consoante a pontuação da terceira carta, de acordo com a seguinte tabela:

(Ver tabela no documento original) T=tirar.

F=ficar.

0=à vontade.

68 - A terceira carta extraída do sabot, quando nesse sentido houver pedido do ponto, será entregue com a pontuação à vista de todos os jogadores, mesmo se o ponto tiver descoberto antes uma das cartas que lhe foram distribuídas.

69 - A terceira carta que o banqueiro tire para si é também logo voltada de modo a ficar com a pontuação à vista.

70 - Quando se faça bancô, o ponto e o banqueiro têm a faculdade de fazer falsas tiragens, salvo quanto ao banqueiro, se tiver o ponto de bacará.

71 - Se o jogador que fizer «bancô por metade» ou que tenha direito às cartas por força da maior aposta fizer, voluntariamente ou por engano, uma falsa tiragem, a jogada será reconstituída pelo pagador, sob vigilância do fiscal de banca, e as cartas porventura sobrantes serão queimadas.

72 - Exibindo as cartas que as constituem, o banqueiro e o ponto devem anunciar correctamente as respectivas pontuações que serão repetidas pelo pagador.

73 - O pagador, depois de se certificar das pontuações anunciadas pelo banqueiro e pelo ponto e de ele próprio as repetir anunciando o resultado do golpe, recolhe para junto de si as cartas, sem as misturar, e procede ao pagamento ou à recolha das apostas; só depois disto poderá introduzir as cartas no depósito.

74 - Apenas o pagador pode deitar as cartas no depósito destinado a recolhê-las.

75 - O banqueiro ou ponto que deitem no depósito uma ou mais cartas, mesmo que antes tenham sido mostradas, perderá a jogada. Se a falta for cometida pelo pagador (lançando as cartas no depósito antes de exibidas e anunciadas as pontuações), o golpe será anulado.

76 - Quando se verifique igualdade de pontuação, seja ela qual for, o golpe será nulo, podendo os pontos, no golpe seguinte, conservar as suas apostas, retirá-1as, diminuí-las ou aumentá-las até ao montante posto em jogo pelo banqueiro, que, por sua vez, poderá continuar com a mão ou passá-la e, neste segundo caso, ser-lhe-ão devolvidas, pelo pagador, as fichas que constituÂm a banca e, se for o caso, também as que, já separadas, representavam o seu lucro (garage).

77 - O banqueiro, sempre que ganhe o lance, tem a faculdade de passar a mão, anunciando: «Passo a mão.» O pagador faz o respectivo anúncio (a mão passa) e procede à devolução das fichas pertencentes ao banqueiro.

78 - A mão passada, nos termos previstos no número anterior, é oferecida ao mesmo nível, primeiramente aos jogadores sentados e, depois, aos jogadores em pé, num e noutro caso, segundo a ordem da respectiva prioridade, com início à direita do banqueiro.

79 - Se o banqueiro da mão passada era jogador em pé, o pagador começará por oferecê-la ao jogador colocado à direita do último titular da mão sentado que a tenha passado na sua vez.

80 - O jogador que tomar a mão é obrigado a pôr em jogo importância igual à que constituiria a banca no golpe seguinte se a mão não fosse passada.

Não havendo quem a queira tomar nestas condições, deverá a banca ser posta em leilão e atribuída àquele que se proponha fazê-la com o capital mais elevado, a partir do mínimo fixado, salvo se o jogador que passou a mão pretender continuar com ela, mantendo-lhe o mesmo montante.

81 - Quando suceda que a mão haja sido tomada indevidamente por um jogador antes da sua vez, o sabot voltará ao que a ela tinha direito, se a jogada não estiver consumada (cartas entregues), permanecendo, no caso contrário, no jogador que indevidamente a tomou.

82 - A mão, quando for posta em leilão, terá por base de licitação a importância para o efeito fixada, devendo os lanços ser de quantia igualmente fixada e não terá limite.

83 - No leilão da banca os jogadores sentados não têm prioridade sobre os que estão em pé, salvo em casos de lanço igual.

84 - Em casos de lanços iguais entre jogadores sentados, a mão é adjudicada àquele que ocupe o lugar mais próximo à direita do banqueiro que passou a mão, aplicando-se a mesma regra aos jogadores em pé.

85 - Não havendo licitantes, a mão tem de ser tomada, com o capital mínimo, pelo jogador seguinte ao que a passou, na ordem de prioridade; se recusar, deve ceder o seu lugar à mesa.

86 - O banqueiro que, após ter ganho um golpe, resolva passar a mão e esta seja posta em leilão, por não haver quem a quisesse tomar ao nível, não poderá participar nesse leilão, nem o jogador que com ele esteve associado nessa banca.

87 - No leilão de uma banca é permitida a associação de dois jogadores com partes iguais, pertencendo, neste caso, a banca ao jogador associado segundo a ordem de prioridade, com início à direita do banqueiro. No leilão terá no entanto prioridade o jogador que se encontre sentado ou em pé que licite só.

88 - Quando a mão for adjudicada, o que a tomou deve dar o primeiro golpe; se a isso se recusar, e se vier a ser de novo posta em leilão, nem ele nem o anterior banqueiro que a passou poderão tomar parte nas licitações.

89 - Em caso de empate num golpe este é considerado como um golpe ordinário, pelo que pode a mão ser passada, logo após ele e ao mesmo nível;

todavia, o banqueiro que a passou não pode fazer bancô no golpe seguinte nem participar nas licitações se a banca vier a ser posta em leilão na sequência daquela sua passagem de mão.

90 - O jogador que tome a mão leiloada e que, por sua vez, a passe logo a seguir ao primeiro golpe quando não tenha havido empate não pode participar nas licitações se vier a ser leiloada para o golpe seguinte.

91 - Quando houver mão passada, tomada por jogador em pé e esta terminar por perda do golpe, a mão volta ao jogador colocado à direita do último banqueiro regular, podendo prosseguir com o capital mínimo.

92 - O jogador que mude de lugar, antecipando a sua vez para a mão, é obrigado a deixar passar a mão na primeira vez em que ela chegue ao lugar que foi ocupar, não podendo exercer o seu direito de prioridade para a tomada de uma mão passada ou para fazer bancô enquanto não tiver deixado passar a mão nos termos já referidos.

93 - É proibido aos jogadores em pé deslocarem-se para seguir a mão.

94 - O jogador que estiver ausente do seu lugar no momento em que deva tomar obrigatoriamente a mão é desapossado do lugar em benefício de um outro jogador que tenha direito a ocupá-lo.

95 - As apostas, quer pertençam a jogadores sentados ou em pé, serão pagas ou recebidas segundo a ordem estabelecida pelo lugar que ocupam, a partir da direita do banqueiro.

96 - O pagador é obrigado a repetir, em voz audível, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros) o valor das apostas em jogo, encerramento das apostas, os pedidos e declarações dos jogadores que intervêm no jogo, o resultado dos golpes, bem como a fazer a chamada dos inscritos no caderno respectivo, indicando o número que lhes cabe na mesa.

Designadamente, fará os seguintes anúncios:

a) Relativamente à efectivação de apostas:

«Banca de ...$» - depois de o banqueiro anunciar o respectivo capital;

«Quem quer fazer bancô?»;

«Façam o vosso jogo»;

«Quem completa?»;

«Bancô» - se um jogador se propuser jogar só contra o banqueiro a totalidade do capital;

«Bancô com prioridade» - se outro jogador com preferência fizer anúncio igual ao anterior;

«Bancô de ...$. Jogo feito. Nada mais» - quando os pontos apostem valor igual ao posto em jogo pelo banqueiro ou, sendo o caso, quando tendo apostado valor inferior se tenha já feito igualar o capital da banca ao somatório das apostas dos pontos;

b) Relativamente aos anúncios de pontuação e aos resultados dos golpes:

«8», «9», «não», «carta» - conforme os anúncios do ponto e do banqueiro;

«Igualdade a 4»;

«7 no ponto», «5 na banca» - ganha o ponto;

«Bacará no ponto; 3 na banca» - ganha a banca;

c) Relativamente à passagem de mão e outras fases do jogo:

«A mão passa» - quando o banqueiro perde;

«A mão passa por abandono» - quando o banqueiro desiste de continuar a sê-lo;

«Banca em leilão. Quem oferece?» - quando for caso disso;

«...$» - anúncio do valor do leilão;

«Banca de ...$, adjudicada» - quando não houver mais licitações;

«A mão salta» - quando o jogador, tendo mudado de lugar, perde a prioridade de ter a mão;

«A mão fica» - quando esgotado o sabot, o banqueiro continua a ser o mesmo, se não perdeu;

«Banca recusada» - quando for caso disso;

«Primeiro golpe do sabot» - ao iniciar-se cada sabot;

«Último golpe do sabot» - quando aparece a carta-aviso;

«Último golpe» - no encerramento da partida.

97 - Em princípio, toda a carta extraída do sabot deve ser dada ou tomada.

Em caso algum será consentida a reintegração de cartas no sabot.

98 - É proibido aos jogadores aconselharem-se entre si, mas o banqueiro pode pedir conselho ao fiscal da banca ou ao pagador, que o darão segundo a tabela, devendo, neste caso, conformar-se com a decisão do empregado.

99 - O ponto que não conheça bem as regras do jogo pode recorrer ao fiscal ou ao pagador, os quais são obrigados a prestar-lhe as informações regulamentares, não podendo, porém, mandá-lo tirar carta com a pontuação de 5, cabendo-lhe a ele, unicamente, a decisão.

100 - Verificando-se que o empregado errou, o golpe será reconstituído segundo a tabela.

101 - Salvo se fizer bancô e isso exigir, as cartas não devem ser distribuídas a um ponto que não saiba jogar, ainda que a sua aposta seja a de valor mais elevado, devendo as cartas ser entregues ao que tenha prioridade em função da aposta ou do lugar, a seguir a ele.

102 - Quando um jogador que não conheça as regras do jogo for banqueiro, o pagador deverá declarar: «o banqueiro joga segundo a tabela», sendo o banqueiro obrigado a tirar carta nos dois casos em que tal é, em princípio, facultativo.

103 - Para além de algumas faltas já referidas anteriormente enumeram-se a seguir várias outras, agrupando-as consoante a responsabilidade delas seja imputável ao banqueiro, ao ponto ou ao pagador.

104 - Faltas do banqueiro:

a) O banqueiro, sempre que extraia do sabot uma ou mais cartas, é obrigado a dar o golpe;

b) Se na distribuição o banqueiro voltar uma ou as duas cartas do ponto, o banqueiro fica obrigado a jogar segundo a tabela, tirando carta nos dois casos em que tal é, normalmente, facultativo;

c) Quando na tiragem (extracção da terceira carta) para o ponto o banqueiro extrair acidentalmente duas cartas por estas saírem «coladas», o golpe será anulado e as cartas «queimadas», salvo se o golpe puder reconstituir-se com toda a segurança;

d) Se o banqueiro, após a distribuição, tiver mais de duas cartas, a pontuação que formem será bacará, tendo direito à carta mesmo que o ponto tenha abatido (8 ou 9);

e) Se na extracção da terceira carta para si o banqueiro, por negligência, tirar duas cartas em vez de uma, é-lhe atribuída a mais pequena pontuação possível em três das quatro cartas, «queimando-se» a excluída;

f) Se na distribuição o banqueiro extrair uma quinta carta, esta será atribuída ao ponto, se ele pedir carta, mas, se vier a dizer «não», ela será atribuída obrigatoriamente ao banqueiro, que, em consequência, perde o seu direito de «abater»;

g) Se o ponto após a distribuição se encontrar com três cartas na mão sem que seja possível determinar com segurança qual a que o banqueiro lhe deu a mais, é atribuída ao ponto a mais elevada pontuação que possa resultar de duas ou três dessas cartas, conservando o banqueiro o seu direito de tiragem da terceira carta e a possibilidade de vir a fazer igualdade, salvo se a sua pontuação for de 7 ou 8;

h) Quando após a tiragem de carta para o ponto, este se encontrar com quatro cartas em mão, por erro imputável ao banqueiro, ser-lhe-á contada a mais elevada pontuação resultante de três dessas cartas;

i) Se na distribuição o banqueiro deitar ao chão uma ou duas cartas do ponto, é considerado como tendo «abatido» 9, podendo o banqueiro, com as suas cartas regulares, empatar se tiver 9;

j) Se na tiragem da carta pedida pelo ponto o banqueiro introduzir esta carta no depósito, considera-se que o ponto tem a pontuação de 9; o banqueiro mantém, todavia, o direito à tiragem, salvo para a pontuação 7;

l) Em caso de erro cometido pelo banqueiro na distribuição ou na tiragem das cartas, nenhuma reclamação pode ser admitida se o golpe se concluiu, isto é, se as apostas foram recolhidas ou pagas e as cartas deitadas no depósito;

m) Se o banqueiro, seja na distribuição seja na tiragem, por lapso, deixar cair cartas no chão, essas cartas serão levantadas, sob especial vigilância do respectivo fiscal, e conservam o seu valor. Da mesma forma se procede se tal acontecer com os pontos;

n) Se o banqueiro tirar carta em desconformidade com o que lhe foi indicado pelo pagador, essa carta será «queimada».

105 - Faltas do ponto:

a) Se o ponto não «abater» na altura própria, perde esse direito; se pedir carta, fica à disposição do banqueiro;

b) O ponto que, tendo 9, se esqueça de «abater» perde o golpe se o banqueiro «abater» 8;

c) Se, por engano, o ponto disser «carta» e depois «não», ou vice-versa, o banqueiro tem, respectivamente, o direito de lhe recusar ou de lhe dar a carta, a menos que o próprio banqueiro tenha bacará. Neste caso, o banqueiro deverá declarar a decisão que toma antes de tirar a carta, se optar nesse sentido;

d) Quando o ponto, tendo a pontuação de 5, altere a posição anunciada (disse «carta» mas depois disse «não», ou vice-versa), é a primeiramente anunciada que se considera;

e) Todo o ponto que ostensivamente demore demasiado tempo a anunciar a sua pontuação será convidado pelo fiscal a fazê-lo; se persistir, o fiscal poderá retirar-lhe o direito de receber cartas, entregando-as ao ponto cujo montante de aposta seja o mais elevado a seguir ao daquele.

106 - Faltas do pagador:

a) As cartas que saiam a descoberto do sabot serão «queimadas», sem que, por este motivo, o banqueiro ou os pontos tenham direito a retirar as apostas;

b) Se o pagador anunciar, por engano, «carta», quando o ponto tenha dito «não», o golpe será restabelecido de acordo com a tabela. Assim, se o banqueiro tiver a pontuação de bacará, 1, 2, 3, 4 ou 5 e tenha tirado apenas uma carta, esta ser-lhe-á atribuída a ele e, se tirou duas cartas, a primeira é-lhe atribuída e a segunda «queimada»; se tiver 6 ou 7 e tirou uma ou duas cartas, estas serão «queimadas»;

c) Sempre que o pagador cometer, ao passar as cartas, qualquer falta, o golpe será anulado, salvo se o jogo puder ser reconstituído;

d) O último golpe do sabot não é válido se nele não estiverem seis cartas, pelo menos, além da carta-aviso.

107 - O jogo prolongar-se-á, para além da hora oficial do encerramento, até ao esgotamento do sabot, desde que este tenha sido iniciado vinte minutos antes daquela hora.

II

Baracá ponto e banca

1 - O bacará ponto e banca é um jogo de fortuna ou azar bancado, jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas.

2 - Será praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete lugares.

3 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.

4 - As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, serão «cortadas», utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador desejar fazer o «corte», será feito pelo próprio pagador. A carta do «corte» tapará a última carta do conjunto.

5 - Depois de baralhadas as cartas e feito o «corte», o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.

6 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.

7 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor de face para cima, considerar-se-á válida.

8 - O valor das cartas é o seguinte:

Ás - 1;

Rei, dama, valete e dez - 0;

Todas as outras - o respectivo valor facial.

Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca, ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.

9 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.

10 - O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas no ponto, na banca ou no empate.

11 - No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro e localizados nos intervalos dos lugares marcados, poderão jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.

Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito. Nada mais».

12 - A cada grupo serão, inicialmente, distribuídas duas cartas, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, que será sempre o primeiro a ver as cartas.

Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta que será deitada no recipiente das cartas jogadas.

13 - Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:

(Ver tabela no documento original)

14 - Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.

15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.

O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.

16 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor.

17 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de nove para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.

18 - Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.

19 - Em cada lance ganho pelo grupo da banca o casino deduzirá 5% ao montante dos prémios.

20 - Os valores máximos e mínimos de apostas em cada uma das chances devem obedecer às seguintes proporções: no ponto e na banca o valor máximo de aposta é 70 vezes superior ao valor mínimo; no empate 14 vezes.

III

Bacará ponto e banca/Macau

1 - O bacará ponto e banca/Macau é um jogo de fortuna ou azar bancado, jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor em mesas simples ou com oito baralhos da mesma cor em mesas duplas.

2 - Pode ser praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete lugares.

3 - Os baralhos de cartas poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.

4 - As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, serão «cortadas», utilizando, para o efeito, uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos.

O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer.

Se nenhum jogador o desejar fazer, o «corte» será efectuado pelo próprio pagador.

A carta do «corte» tapará a última carta do conjunto.

5 - Depois de baralhadas as cartas e feito o «corte», o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo.

O pagador retirará, depois, as 8 primeiras cartas, que serão introduzidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.

6 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.

7 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor de face para cima, considerar-se-á válida.

8 - O valor das cartas é o seguinte:

Ás=1;

Rei, dama, valete e dez=0;

Todas as outras=o respectivo valor facial.

Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca, ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.

9 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.

10 - O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas no ponto, na banca ou no empate.

11 - a) Nesta modalidade de bacará não existem valores máximos de apostas individuais e por chance.

b) Nos termos do n.° 4 do artigo 58.° do Decreto-Lei n.° 422/89, de 2 de Dezembro, a Inspecção-Geral de Jogos fixará o montante máximo de prémios a suportar (a diferença máxima entre os valores das apostas feitas nas chances ponto e banca) pelo capital da banca em cada golpe, por proposta da empresa concessionária.

c) A aposta ou conjunto de apostas numa das chances (ponto ou banca) serão de valores que não excedam os da outra chance, no montante máximo referido na alínea b).

d) O valor máximo de todas as apostas a efectuar na chance de empate não poderá exceder 10% do montante máximo referido na alínea b).

e) É permitida a participação de jogadores em pé, no máximo de seis por cada tabuleiro e localizados nos intervalos dos lugares marcados.

f) Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito. Nada mais».

12 - A cada grupo serão, inicialmente, distribuídas duas cartas, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, que será sempre o primeiro a ver as cartas.

Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.

13 - Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:

(Ver tabela no documento original)

14 - Quando, durante qualquer das distribuições, inicial ou adicional, se verifique lapso, deve este ser imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.

15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o jogador que ocupar lugar de numeração mais baixa.

Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior.

Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.

O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa.

A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.

16 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor.

17 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de nove para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.

18 - Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.

19 - Em cada lance ganho pelo grupo da banca o casino deduzirá 5% ao montante dos prémios.

IV

Banca francesa

1 - O jogo de banca francesa é um jogo de fortuna ou azar bancado, que pode praticar-se em bancas simples ou duplas.

2 - Fazem parte integrante de cada banca:

a) Três termos de dados devidamente acondicionados em estojo próprio;

b) Copo de cabedal;

c) Tubo recurvado córneo, igualmente de cabedal, ligeiramente afunilado e interiormente estriado, designado por córnea, colocado em suporte metálico;

d) Cercadura constituída por material flexível, forrada a pano igual ao da mesa, para delimitar a pista de lançamento dos dados, também designada por arena;

3 - Os dados utilizados no jogo de banca francesa obedecerão aos seguintes requisitos:

a) A mesma cor e transparência uniforme;

b) Igual comprimento das arestas dentro dos limites de 12 mm a 15 mm;

c) Soma das pintas das faces opostas igual a 7;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados;

4 - O estojo com os três ternos de dados atribuído à banca permanecerá nela até ao seu encerramento ou suspensão, devendo cada terno de dados ser substituído rotativamente, hora a hora, desde a abertura da banca até ao seu encerramento ou suspensão.

5 - Sempre que ao serviço de inspecção se suscitem fundadas suspeitas de viciação ou defeito de algum dado ou que essas suspeitas sejam levantadas por qualquer jogador, é obrigatória a apreensão do terno de dados, procedendo-se de imediato à cuidadosa embalagem dos mesmos, a qual será selada na presença de duas testemunhas, requerendo-se a sua verificação por entidade competente.

6 - A despesa a que der lugar a apreensão e a verificação dos dados será da responsabilidade do jogador reclamante se for infundada a sua suspeição.

7 - No lançamento dos dados observar-se-ão as seguintes regras:

a) Os três dados serão introduzidos no copo de cabedal e lançados conjuntamente através da córnea para a pista, de forma a que rolem bem sobre si e se imobilizem na mesma pista;

b) Apenas são considerados válidos os golpes em que cada um dos três dados assente isoladamente na pista;

c) Os dados não podem ser levantados da pista sem que estejam totalmente imobilizados e seja possível ver com nitidez os pontos de cada um;

d) Se, depois de imobilizados na pista, o pagador levantar, alterar ou tocar os dados sem anunciar a chance, o golpe será válido, ganhando os jogadores que tenham apostado na chance correspondente aos pontos saídos e não perdendo nenhuma das outras chances.

8 - São considerados golpes nulos:

a) Os golpes em que alguns dados, ao caírem ou rolarem na pista, toquem em objecto estranho à mesa;

b) Os golpes em que alguns dados caírem no chão, saírem da mesa, sofreremdefeito ou adquirirem substância estranha a sua contextura, sendo obrigatória, em qualquer dos casos, a substituição imediata do terno de dados;

c) Quando não foram lançados todos os dados para dentro do copo;

d) Se algum dos dados, ao ser atirado sobre a pista, ficar retido no copo:

e) Se, ao efectuar-se o lançamento, um ou mais dados saírem da pista;

f) Se algum dos dados ficar dentro da pista com uma quina viva para cima;

g) Se os dados, ao caírem na pista, ficarem uns sobre os outros.

9 - Na banca francesa, os jogadores podem apostar:

a) Nos «ases», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 3;

b) No «pequeno», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 5, 6 ou 7;

c) No «grande», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 14, 15 ou 16.

10 - São válidas ainda as seguintes apostas:

a) No «pequeno», quando a aposta é feita sobre o risco exterior do pano;

b) No «grande», quando a aposta é feita sobre o risco interior do pano.

11 - Cada uma das apostas feitas segundo o número anterior representa metade do valor das fichas colocadas, o qual não pode ser inferior ao dobro do mínimo nem superior ao dobro do máximo permitidos na banca.

12 - A recolha das fichas das apostas que perderam far-se-á no sentido inverso dos ponteiros do relógio, começando sempre pela chance dos «ases».

13 - As apostas feitas pelos jogadores correspondem os seguintes prémios:

a) Nos «ases» - 61 vezes o valor da aposta;

b) No «pequeno» - valor igual à aposta;

c) No «grande» - valor igual à aposta.

14 - Em qualquer das chances referidas no número anterior, a aposta premiada continua a pertencer ao seu dono.

15 - O pagamento dos prémios só pode iniciar-se depois de recolhidas todas as fichas das chances que perderam.

16 - O pagamento dos prémios nas apostas dos «ases» será feito pelo processo designado por fita.

17 - O valor máximo de aposta no «pequeno» e no «grande» é igual a 200 vezes o valor mínimo de aposta e igual a 6 vezes nos «ases».

18 - A substituição do deitador de dados deve ser feita de hora a hora, salvo situação de força maior, que deve ser comunicada aos inspectores da Inspecção-Geral de Jogos.

V

Black jack/21

1 - O black jack/21 é um jogo de fortuna ou azar bancado, cujo objectivo a alcançar por qualquer das duas partes (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra ele aposta) consiste em:

a) Fazer a combinação black jack (se as duas cartas inicialmente distribuídas forem uma delas um ás e a outra uma figura ou um dez); ou b) Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas primeiras de cada aposta inicial não hajam formado black jack) a pontuação de 21 ou a que, sendo inferior, dela mais se aproxime;

2 - A mesa para a prática do jogo é de formato semicircular, comportando seis ou sete lugares, marcados no pano e numerados por ordem iniciada à esquerda do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.

3 - São utilizados 4 ou 6 baralhos de 52 cartas (excluídos os jokers) da mesma ou de diferente cor.

4 - É ainda utilizado um sabot com duas cartas especiais, de cor igual em ambos os lados, mas diferente das dos baralhos, de forma a não se confundir com elas.

5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo ser substituídas todas as cartas do baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de inspecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos relevantes, a substituição apenas das cartas danificadas.

6 - As cartas têm os seguintes valores de pontuação:

Ás - 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em que valerá sempre 11, se a pontuação dessa jogada for 17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o ultrapassar, passará a valer 1;

Rei, dama e valete (figuras) - 10;

Todas as restantes - o indicado nelas;

7 - Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibirá as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa, devidamente ordenadas por cada baralho.

8 - As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, serão «cortadas» mediante a utilização de uma das cartas especiais.

O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, ou no seu recomeço quando tenha havido interrupções, ao jogador ocupante do lugar com numeração mais baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, aos demais jogadores pela respectiva ordem. Se nenhum deles quiser exercer o seu direito, o «corte» será efectuado pelo fiscal de banca, tudo se processando no sabot imediato como se do início do jogo se tratasse.

9 - Seguidamente, o pagador deve colocar uma carta, com as características da do «corte», mas de diferente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo possível da 50.ª carta a contar do fim do conjunto, ou, se apenas um só jogador estiver na mesa, o mais próximo possível do meio do dito conjunto, sendo depois as cartas colocadas no sabot.

10 - Antes de se iniciar a distribuição das cartas, será retirada uma do sabot e colocada no «canto de descarte» (carta «queimada»).

11 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará, com voz audível, que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos anteriores números deste artigo. Todavia, se a referida carta-aviso sair imediatamente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda de ser feita e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

12 - Sempre que o jogo for interrompido por ausência de jogadores ou quando, embora algum permaneça na mesa, mas não faça aposta, o pagador poderá, mesmo que não se tenha esgotado as cartas do sabot, estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.

13 - Cada jogador deve marcar a sua aposta antes de chegar o momento de, na respectiva ordem, lhe caber a distribuição da primeira carta.

14 - O valor de cada aposta tem de ser igual ao mínimo fixado para a respectiva banca, ou múltiplo dele, até atingir o máximo.

15 - Todo o jogador pode apostar também em qualquer dos outros lugares da mesa desde que o valor da aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o somatório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo aprovado para essa banca, caso em que poderá perfazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor igual ou múltiplo do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada. Os jogadores que fizerem estas apostas complementares ficam sujeitos à decisão que for tomada pelo titular do lugar para a sua própria aposta. Se o titular do lugar fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas complementares são livres de o fazer, ou não, nos casos em que for permitido o desdobramento de pares ou a duplicação ou elevação do valor da aposta, aquelas apostas complementares terão um regime especial, que adiante será definido nos preceitos que contemplem esses casos.

16 - Quando um dos lugares da mesa estiver vago, pode qualquer dos outros jogadores marcar nele aposta de valor igual ou múltiplo do mínimo até que seja atingido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas feitas nesse lugar cabe ao dono da de valor mais elevado; em caso de igualdade de valores li apostados por dois ou mais jogadores, esse direito pertence, se a outro não couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.

17 - Respeitando sempre a ordem de numeração dos lugares, o pagador dará, face para cima, uma carta a cada jogador que tenha oportunamente marcado aposta, após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a à sua frente. Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada jogador e à banca, ficando esta de face para baixo.

18 - Terminada a distribuição de duas cartas para cada jogada, os jogadores que nelas não hajam obtido black jack podem ficar-se (não pedir cartas) se tiverem a pontuação superior a 11, ou pedir cartas no número que desejarem com a finalidade de conseguirem, no total, a pontuação que mais lhes convenha, ate à de 21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas logo que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada um desses jogadores, pela ordem dos seus lugares, se querem receber mais cartas e actuará em conformidade com as respostas obtidas, que devem ser o mais claras possível. Se, no decurso da entrega das cartas pedidas pelos jogadores, o pagador extrair uma carta do sabot em contrário do pedido do jogador por haver interpretado erradamente a vontade desse jogador, a carta em causa, se ainda não estiver vista, isto é, com a face virada, será atribuída ao mais próximo jogador que peça cartas; se nenhum vier a pedir cartas, a dita carta será para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, será obrigatoriamente anulada, seguindo para o «canto de descarte».

19 - No caso de a pontuação obtida nas duas cartas da banca ser de 17 ou superior, é-lhe vedado tirar qualquer outra (se involuntariamente o fizer, essa carta não conta para o jogo, sendo logo colocada no «canto de descarte»). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, é obrigado a tirar tantas cartas quantas as necessárias para perfazer, no mínimo, a mencionada pontuação de 17.

20 - A combinação black jack ganha sempre ao total 21.

Não se considera black jack, mas sim o total de 21, se aquela combinação resultar do desdobramento de um par.

21 - Se o jogador fizer black jack, ganha vez e meia (3 para 2) o valor da sua aposta, salvo se a banca o tiver feito também, caso em que essa jogada é nula (não perde nem ganha). Se o jogador fizer black jack e a carta aberta da banca não for uma das que possibilitem essa combinação (ás, figura ou dez), deverá ser-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe as cartas.

22 - Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor das suas primeiras cartas com o das adicionais que haja pedido, obtiver pontuação superior a 21, perde desde logo, devendo o pagador recolher de imediato a respectiva postura e as correspondentes cartas, que arrumará no «canto de descarte».

23 - O jogador ganha importância igual à da sua aposta sempre que a pontuação do seu jogo estiver mais próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta na hipótese contrária.

24 - Se o jogador e a banca tiverem a mesma pontuação (empate), a jogada é nula (não perde nem ganha), podendo o jogador retirar a postura, mantê-la ou alterá-la para a jogada seguinte.

25 - Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor da postura e o do correspondente prémio.

26 - Sempre que as duas primeiras cartas distribuídas a um jogador, embora de naipes diferentes, tenham o mesmo valor, esse jogador poderá separá-las e fazer duas apostas independentes, desde que jogue em cada uma delas importância igual à da parada inicial, devendo, depois, pedir para qualquer das apostas uma ou mais cartas, no número que desejar, excepto se o par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá pedir uma carta para cada aposta.

27 - O jogador, depois de efectuado o desdobramento do par inicial poderá voltar a fazê-lo, se vier a obter uma ou mais cartas adicionais iguais.

28 - Se, na hipótese referida no n.° 26, o jogador fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas independentes, poderão os outros jogadores, que hajam feito apostas complementares nesse lugar, fazer também, por seu lado, aposta igual a primeira e anexá-la à segunda aposta do titular do lugar.

Se o não acompanharem no desdobramento, as suas apostas serão decididas pelo resultado alcançado para a primeira das duas apostas do titular do lugar;

29 - Quando os valores das duas primeiras cartas totalizarem 9, 10 ou 11, poderá o respectivo jogador duplicar a sua aposta, sendo-lhe então distribuída uma única carta.

30 - Da faculdade concedida no número anterior poderão usar também os apostadores complementares daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor da sua aposta inicial.

31 - Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10 ou 11 com as cartas recebidas na sequência do desdobramento de cartas iguais poderão duplicar os valores das respectivas apostas.

32 - Sempre que for um ás uma das duas primeiras cartas distribuídas para uma aposta e o respectivo jogador haja duplicado o valor da mesma aposta por considerar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou 10, em resultado de atribuir ao ás o valor de 1, nessa jogada é obrigado a manter-lhe esse valor até final.

33 - Quando a carta aberta da banca for um ás, os jogadores poderão, a convite do pagador e depois de distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da sua aposta colocando, no lugar próprio demarcado no pano da banca, fichas cuja importância total não poderá exceder metade do valor da aposta já inicialmente feita. Se a banca vier a fazer black jack, a aposta feita no «seguro» ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso contrário.

34 - Os jogadores que tenham feito black jack poderão, quando a carta aberta da banca seja um ás, optar por receber o valor igual à sua aposta, antes de se saber qual é a segunda carta da banca.

35 - O jogador a quem forem distribuídas cartas com os valores «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» receberá, logo e sem prejuízo do prémio a que eventualmente venha a ter direito, um prémio especial correspondente a três vezes a importância da sua aposta.

36 - O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância apostada, desde que a carta aberta da banca não seja um ás. Nas jogadas de cartas desdobradas não pode haver desistência parcial, ou seja, ou o jogador desiste perdendo metade em ambas, ou mantém as duas jogadas. Em qualquer caso , a decisão terá de ser tomada.

37 - O valor máximo de aposta é igual a 30 vezes o valor mínimo.

VI

Craps

1 - O craps é um jogo de fortuna ou azar bancado.

2 - Os dados a utilizar, em número de cinco, podem ser de cor igual ou diferente, devendo ser numerados e obedecem aos seguintes requisitos:

a) Ser transparentes;

b) Igual comprimento das arestas não superior a 20 mm nem inferior a 18 mm;

c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados;

3 - O pagador que tiver a seu cargo a entrega e recolha dos dados (stickman) deve, antes de entregar os dados ao jogador que procede ao seu lançamento, verificar se se encontram em bom estado.

4 - Cada lançamento é feito apenas com dois dados escolhidos pelo jogador de entre os cinco que lhe forem apresentados pelo pagador (stickman).

5 - Os dados são lançados pelos jogadores que tenham feito qualquer aposta, do lugar que ocupam junto da mesa, a começar pelo que se encontra à esquerda do stickman, ou por algum dos que lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer, tendo preferência o que tenha apostado no pass-line.

6 - Os dados devem ser lançados por forma a rolarem em direcção a qualquer tabela, sem necessidade de a atingir desde que ultrapassem o meio da mesa.

7 - Os lançamentos são nulos quando:

a) Saltar da mesa qualquer dado, o qual deve ser substituído de momento, embora possa voltar a jogo se não apresentar qualquer defeito;

b) Os dados não ultrapassarem o meio da mesa, excepto se antes tiverem batido em qualquer tabela.

8 - Os dados mudam de mão:

a) Quando o lançador deixar de fazer qualquer aposta;

b) Quando saia o total 7 que faça perder as apostas existentes no pass-line, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento.

9 - São de três espécies as chances em que os jogadores podem apostar:

a) Simples, em que o jogador ganha importância igual à apostada;

b) Múltiplas, em que o jogador ganha importância diferente da apostada;

c) Mistas, que podem ser simples ou múltiplas.

10 - Chances simples:

10.1 - Pass-line. - O jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 7 ou o total 11 e perde se, nesse lançamento, sair qualquer dos seguintes totais: 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto - continuando o jogador a lançar os dados até que saia o total 7 ou repita o número saído no primeiro lançamento, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda.

10.2 - Don't pass-line. - O jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 2 ou 3, ou o total 3 ou 12, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto - continuando o jogador a lançar os dados até que repita o ponto ou saia o total 7, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda. Se no primeiro lançamento sair o total correspondente ao do «bar», as apostas feitas não ganham nem perdem (o golpe é nulo).

10.3 - Come ou supplementary bet of the pass-line. - Os jogadores podem fazer as suas apostas em qualquer altura possível depois de estabelecido o ponto, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento que não decida. O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 7 ou 11 e perde se esse total for 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, o pagador retira as apostas colocadas no local correspondente à respectiva chance, bem como as que vierem a ser feitas posteriormente, e muda-se para sítio convencional correspondente aos totais saídos, até que saia o total 7 ou repita qualquer dos totais jogados. O jogador perde na primeira hipótese e ganha na segunda.

10.4 - Don't come ou supplementary bet of the don't pass-line. - As apostas fazem-se nas condições referidas no número anterior.

O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 2 ou 3 - ou 3 ou 12 -, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se não sair nenhum dos totais referidos, proceder-se-á pela forma indicada no número anterior, assinalando-se, no entanto, a postura com uma marca convencional que se coloca sobre ela. O jogador ganha se o total 7 sair antes dos números jogados, perdendo na hipótese contrária.

10.5 - Big 6. - O jogador ganha com o total 6 e perde com o total 7.

10.6 - Big 8. - O jogador ganha com o total 8 e perde com o total 7.

10.7 - Under seven.º - O jogador ganha com os totais 2, 3, 4, 5 ou 6 e perde com os restantes (7, 8, 9, 10, 11 ou 12).

10.8 - Over seven. - O jogador ganha com os totais 8, 9, 10, 11 ou 12 e perde com os restantes (2, 3, 4, 5, 6 ou 7).

10.9 - As apostas feitas no pass-line e no don't pass-line não podem ser retiradas nem alterado o seu montante depois de efectuado o primeiro lançamento de cada série, o mesmo sucedendo às que posteriormente se façam no come ou supplementary bet of the pass-line e no don't come ou supplementary bet of the don't pass-line.

11 - Chances múltiplas:

11.1 - Odds. - Estabelecido o ponto, os jogadores que tenham apostado no pass-line ou no don't pass-line, bem como no come ou no don't come ou nas suas chances equivalentes, podem também jogar do lado de fora das duas primeiras chances, paralelamente às apostas nelas feitas, ou sobre as apostas que já tenham passado para a casa dos números, em relação às duas últimas por forma que delas se destaquem, importância que não exceda a das respectivas posturas e não dêem lugar a pagamento superior ao máximo permitido por lei. Estas apostas, que podem ser retiradas em qualquer altura antes da decisão das jogadas, decidem nas condições em que o jogador ganha ou perde as suas apostas feitas no pass-line, don't pass-line, come, don't come ou nas chances equivalentes a estas duas últimas:

Pagamentos:

Total 6 ou total 8 - 6 para 5;

Total 5 ou total 9 - 3 para 2;

Total 4 ou total 10 - 2 para 1.

11.2 - Craps. - O jogador recebe sete vezes o valor da postura. Ganha com os totais 2, 3 ou 12 e perde com todos os outros.

11.3 - Hardways. - O jogador recebe sete vezes o valor da postura nos pares de duques ou quinas e nove vezes nos pares de ternos ou quadras. Ganha quando sair o par jogado e perde com o total 7 ou com o total igual ao do par jogado.

11.4 - Total 7. - O jogador recebe quatro vezes o valor da postura. Ganha com o total 7 e perde com todos os outros.

11.5 - Total 2. - O jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 2 e perde com todos os outros.

11.6 - Total 3. - O jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 3 e perde com todos os outros.

11.7 - Total 11. - O jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 11 e perde com todos os outros.

11.8 - Total 12. - O jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 12 e perde com todos os outros.

12 - Apostas nas casas dos números (4, 5, 6, 8, 9 e 10). - Estas apostas podem ser feitas em qualquer altura do jogo e envolvem as duas modalidade seguintes:

1.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se os totais que lhes corresponderem saírem antes do total 7;

2.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se o total 7 sair antes dos totais que corresponderem aos números jogados.

Os pagamentos em relação aos totais saídos são os seguintes:

(Ver tabela no documento original)

As apostas nestas chances têm de ser sempre múltiplas dos mínimos fixados.

13 - Chances mistas:

13.1 - Field. - O jogador ganha importância igual à da postura com os totais 3, 4, 9, 10 ou 11 e o dobro com os totais 2 e 12, perdendo com os totais 5, 6, 7 ou 8.

13.2 - Apostas. - As apostas que ganhem ficam sempre pertença do jogador.

13.3 - Anúncios. - O pagador que estiver encarregado de fazer a entrega dos dados aos jogadores é obrigado a anunciar, em voz audível, em português e sempre que possível, em inglês:

a) Golpe nulo, ou o total saído, o número do ponto saído ou continuado, as chances que ganham e as que perdem; e o mesmo ou novo deitador para o mesmo ou novo ponto;

b) A última jogada, cujo início deve ter lugar cinco minutos antes da hora do encerramento da sala de jogos.

VII

Cussec

1 - O cussec é um jogo de fortuna ou azar bancado em que se utiliza, para determinação dos resultados das jogadas, um conjunto de três dados (terno).

Os dados devem obedecer aos seguintes requisitos:

a) A mesma cor e transparência uniforme;

b) Igual comprimento das arestas, dentro dos limites de 12 m e 15 m;

c) A soma das pintas das faces opostas igual a sete;

d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;

e) Perfeitamente equilibrados;

2 - Além dos dados atrás referidos, constitui também material próprio deste jogo uma campânula especial, que se compõe de:

Uma peanha de base circular de material opaco e de cor preta, tendo na superfície superior um disco móvel forrado de flanela, ligado por baixo a uma alavanca; apoiada no bordo externo da superfície superior da peanha, acha-se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual são encerrados os três dados;

Uma redoma móvel opaca e de cor preta que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro atrás citada e cuja base se prende à peanha por dois fechos laterais, diametralmente opostos;

3 - A mesa para a prática deste jogo será de formato rectangular; pode ser de um só quadro de marcação ou tabuleiro (mesa simples) ou de dois (mesa dupla), localizando-se entre eles a campânula.

4 - Antes de se efectuarem as apostas, o pagador cobre a redoma de vidro com a redoma móvel e opaca, prende esta com os fechos e carrega na alavanca por três vezes consecutivas fazendo, com essa operação, saltar os dados dentro da redoma de vidro, na sequência do que se acende, automaticamente, um pequeno quadro colocado em frente da campânula, dando-se com este sinal luminoso o início ao período destinado à marcação das apostas.

5 - Decorrido um espaço de tempo de duração adequada à correcta marcação de apostas, o pagador toca uma campainha, anunciando de seguida: «Nada mais»; «Vou abrir». Solta, depois, os fechos, levanta a redoma móvel e anuncia oralmente o resultado da jogada e acciona os dispositivos eléctricos que tornam luminosas, no tabuleiro, as zonas das chances premiadas. O resultado é determinado pelas pintas das faces que ficam para cima.

6 - Se, levantada a redoma, dois ou três dados estiverem sobrepostos, o pagador declarará «golpe nulo», repetindo-se, nesta hipótese, as operações atrás referidas, ficando os jogadores com a liberdade de manter, retirar ou alterar as suas apostas.

7 - Podem ser feitas apostas nas seguintes chances:

a) No «pequeno» (pontuação total, nos três dados, de 4 a 10, inclusive);

b) No «grande» (pontuação total, nos três dados, de 11 a 17, inclusive);

c) Num dado número de pintas de qualquer dos três dados;

d) Numa dada combinação de dois dados com número diferente de pintas;

e) Numa dada combinação de dois ou três dados com número de pintas igual;

f) Numa dada combinação de três dados com número de pintas igual;

g) Num qualquer do conjunto das suas combinações de três dados com número de pintas iguais;

h) Num dos números, desde 4 a 17, correspondentes à soma das pintas dos três dados.

8 - Os prémios para as apostas referidas no número anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:

a) 1 vez a importância da aposta;

b) 1 vez a importância da aposta;

c) 1 vez a importância da aposta; ou 2 vezes essa importância, se dois dados tiverem o mesmo número de pintas, ou ainda 3 vezes essa importância, se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;

d) 5 vezes a importância da aposta;

e) 10 vezes a importância da aposta ou 30 vezes essa importância se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;

f) 190 vezes a importância da aposta;

g) 32 vezes a importância da aposta;

h) 65 vezes a importância da aposta se o número for 4 ou 17;

32 vezes se o número for 5 ou 16;

19 vezes se o número for 6 ou 15;

12 vezes se o número for 7 ou 14;

8 vezes se o número for 8 ou 13;

7 vezes se o numero for 9 ou 12;

6 vezes se o número for 10 ou 11.

9 - As apostas efectuadas no «pequeno» e no «grande» perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.

10 - As paradas premiadas continuam a pertencer ao apostador.

11 - Cada jogada considera-se concluída só depois de efectuado o pagamento de todos os prémios. Só depois disso poderá a redoma de vidro ser coberta para início da jogada.

VIII

Máquinas automáticas

1 - O jogo de máquinas automáticas pode ser praticado em aparelhos de funcionamento mecânico, eléctrico, electromecânico ou electrónico, com as seguintes características:

a) Paguem os prémios directamente em fichas ou moedas;

b) Não pagando directamente prémios em fichas ou moedas, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte;

2 - Os planos de pagamento dos prémios têm de assegurar que, pelo menos, 80% dos montantes jogados sejam devolvidos em prémios aos jogadores.

3 - Sem prejuízo da percentagem indicada no número anterior, é permitida a constituição de prémio, designado por jackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados na máquina.

4 - Igualmente sem prejuízo da percentagem indicada no n.° 2, é permitido o agrupamento de máquinas de um casino ou de vários casinos, com vista à formação de um prémio colectivo, designado por superjackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados no conjunto de máquinas agrupadas.

5 - Enquanto não forem atribuídos os prémios de jackpot e superjackpot, as concessionárias são fiéis depositárias dos seus valores cativos, devendo os mesmos encontrar-se disponíveis, nos termos a definir pela Inspecção-Geral de Jogos, por forma a serem entregues aos beneficiários no momento da sua atribuição.

6 - Os valores cativos do jackpot e superjackpot cuja atribuição não possa realizar-se por motivos de força maior serão transferidos para outra máquina ou grupo de máquinas do mesmo modelo e apostas ou, na sua falta, para as máquinas que vierem a ser autorizadas pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária.

7 - A Inspecção-Geral de Jogos pode fazer depender a aprovação de modelos de máquinas da certificação feita, por organismo tecnicamente habilitado, das respectivas características, constituindo encargo da entidade requerente as despesas inerentes.

8 - As características dos modelos das máquinas aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos não podem posteriormente ser alteradas sem a sua aprovação.

9 - As máquinas disporão de, pelo menos, contadores de fichas entradas, de prémios pagos e de fichas arrecadadas, que devem manter-se sempre em perfeito estado de funcionamento e fiabilidade, sob pena de ficar interdita a sua abertura à exploração.

10 - As máquinas devem ter claramente expostos o seu número de identificação, o valor de aposta, as sequências premiadas e as formas de pagamento dos prémios.

11 - Todas as instruções, com interesse para o jogador, insertas na blindagem das máquinas em idioma estrangeiro têm de ser vertidas para português.

12 - É vedada a utilização de duas ou mais máquinas por cada jogador sempre que não haja aparelhos disponíveis do mesmo tipo e aposta para atender às solicitações de outros frequentadores.

13 - Os prémios são pagos directamente pelas máquinas ou, quando os valores o não permitam, pelo caixa da sala, mediante guia, em dinheiro e ou cheque da concessionária.

14 - Quando, por qualquer motivo, se torne necessário determinar o número de apostas feitas ou de fichas a pagar em consequência de prémios ou de créditos reclamados, os valores serão apurados em função dos registos fornecidos pelas máquinas.

IX

Roleta americana

1 - A roleta americana é um jogo de fortuna ou azar bancado cuja prática obedece às regras da roleta francesa ou europeia, com as especificações que a seguir se indicam.

2 - Podem ser autorizados dois tipos de roletas (apenas com um zero), com as numerações seguintes:

Numeração francesa:

0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3 e 26 Numeração americana:

2, 14, 35, 23, 4, 16, 33, 21, 6, 18, 31, 19, 8, 12, 29, 25, 10, 27, 1, 13, 36, 24, 3, 15, 34, 22, 5, 17, 32, 20, 7, 11, 30, 26, 9, 28 e 0 3 - Faz parte do equipamento um mostrador, no qual se colocam marcadores de cores diferentes que indicam o valor dado às fichas sem valor facial quando os jogadores pretendem exceder o mínimo permitido na banca;

indica, também, o símbolo da respectiva mesa de jogo.

4 - O mostrador pode ser substituído por um número de caixas correspondentes aos das cores das fichas sem valor facial, colocadas no arco exterior do cilindro de madeira, de forma que a base fique à altura do seu rebordo.

5 - Cada mesa não pode comportar mais de oito jogadores sentados, que ocupam a parte do fundo e o lado oposto ao do pagador principal.

6 - As fichas sem valor facial e com o símbolo de determinada banca só nela podem ser jogadas. Os valores a atribuir pelo jogador podem oscilar entre o mínimo e o máximo para uma aposta em pleno nessa mesa.

7 - Os jogadores, ao trocarem as fichas de valor facial por outras sem valor, devem informar o valor que pretendem dar-lhes, a fim de o fiscal promover a competente marcação, bem como certificar-se, ao abandonarem o jogo da banca, se os valores que recebem correspondem aos das fichas que têm em seu poder, visto que apenas as com valor facial são pagas na caixa a esse fim destinada.

8 - Também podem ser utilizadas fichas com valor facial.

9 - Às fichas sem valor facial, que tardiamente sejam apresentadas, é-lhes dado o valor mínimo da banca.

X

Roleta francesa

1 - A roleta francesa ou europeia é um jogo de fortuna ou azar bancado que pode praticar-se em bancas simples ou duplas.

2 - São permitidas apenas bancas com 36 números, de 1 a 36, e um 0.

3 - Cada banca disporá de um bloco composto de dois degraus, distanciados 0,05 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas enviadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está em acção.

4 - A roleta será constituída por um cilindro de madeira, com diâmetro variável entre 0,50 m e 0,60 m e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.

5 - Na parte inclinada serão fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola desde a ranhura de rotação até ao prato.

6 - O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.

7 - A cada compartimento corresponderá um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto.

8 - O n.° 0 não terá nenhuma destas cores.

9 - A sequência dos números exibirá no sentido dos ponteiros do relógio:

0-- 32-- 15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-1-9-22 -18-29-7-28-12-35-3-26.

10 - O prato será dotado de dispositivo manual que permita accionar o seu movimento rotativo.

11 - A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas e de diâmetros diferentes, compreendidos entre 18 mm e 24 mm.

12 - A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador incumbido do lançamento publicitar a mudança.

13 - No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.

14 - Logo que o fiscal de banca considere que estão feitas todas as apostas na sua banca, ordenará ao pagador incumbido do lançamento da bola que anuncie em voz audível «jogo feito, nada mais», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.

15 - O lançamento da bola far-se-á alternada e obrigatoriamente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.

16 - Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador incumbido do seu lançamento tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.

17 - Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador da bola anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com a raqueta esse número no pano.

18 - As apostas só podem fazer-se:

a) Nas chances múltiplas, em:

Pleno - 1 único número;

Cavalo- 2 números;

Rua - 3 números;

Quadro - 4 números;

Linha - 6 números;

Dúzia - 12 números;

Coluna - 12 números;

Cavalo de dúzia - 24 números;

Cavalo de coluna - 24 números;

b) Nas chances simples, em:

Par - números pares;

Ímpar - números ímpares;

Menor - números 1 a 18;

Maior - números 19 a 36;

Encarnado - números encarnados;

Preto - números pretos.

19 - Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.

20 - As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:

a) Chances múltiplas:

35 vezes o seu valor no pleno;

17 vezes o seu valor no cavalo;

11 vezes o seu valor na rua;

8 vezes o seu valor no quadro;

5 vezes o seu valor na linha;

2 vezes o seu valor na dúzia;

2 vezes o seu valor na coluna;

1/2 do seu valor no cavalo de dúzia;

1/2 do seu valor no cavalo de coluna;

b) Chances simples:

Par, ímpar, menor, maior, encarnado e preto - valor igual à aposta;

21 - A saída do zero faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e respectivos cavalos.

22 - Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, dúzias, chances simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos, sem prejuízo do disposto no n.° 24;

23 - Os pagamentos são obrigatoriamente feitos de acordo com o sistema designado por fita.

24 - Sempre que ao mesmo jogador pertença mais de um prémio, os pagamentos serão simultâneos, mas claramente diferenciados, de forma que cada prémio corresponda à sua aposta.

25 - Cada pagamento será anunciado, em voz audível, e identificado pela aposta, seu valor, cor e prémio, segundo a sequência «pleno de ...$, verde, total de ...$».

26 - Quando, por qualquer motivo imputável aos empregados da banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível ao fiscal de banca, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.

27 - Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções: em pleno, o valor máximo da aposta é 10 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, 20 vezes; em rua, 30 vezes; em linha, 60 vezes; em dúzia e coluna, 120 vezes; nas chances simples, 180 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, 240 vezes.

28 - A substituição do pagador que dá à bola deve ser feita de hora a hora, salvo situação de força maior, que deve ser comunicada aos inspectores da Inspecção-Geral de Jogos.

Anexos

  • Texto integral do documento: https://dre.tretas.org/pdfs/1995/11/29/plain-71070.pdf ;
  • Extracto do Diário da República original: https://dre.tretas.org/dre/71070.dre.pdf .

Ligações para este documento

Este documento é referido nos seguintes documentos (apenas ligações a partir de documentos da Série I do DR):

  • Tem documento Em vigor 2001-12-06 - Portaria 1364/2001 - Ministério da Economia

    Aprova as regras de execução do jogo de fortuna ou azar black-jack/21 e as relativas ao prémio acumulado, bem como os procedimentos a adoptar quando seja utilizado baralhador automático de cartas.

  • Tem documento Em vigor 2002-07-29 - Portaria 894/2002 - Ministério da Economia

    Aprova e publica em anexo as regras de execução do jogo de fortuna ou azar denominado por roleta americana.

Aviso

NOTA IMPORTANTE - a consulta deste documento não substitui a leitura do Diário da República correspondente. Não nos responsabilizamos por quaisquer incorrecções produzidas na transcrição do original para este formato.

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